人们为什么会对动漫里的人物产生美的感觉?甚至能产生生物繁殖的欲望? zilch,「对于不合时宜的抖机灵深恶痛绝」 题主的问题,用一句话囊括,就是二次元背后的性欲,为什么人类对图画会感到动物美甚至产生性欲。这是个极好的问题,背后牵连到生物学,心理学,符号学等众多内容,私姑且在这里抛砖,期待楼下补充。 对日本文化熟悉一点的朋友们知道,二次元文化里含有大量性的内容,eroge(姑且称为成人游戏)和小薄本 / 工口本先不提。单看“萌系”,这一系,本身就是一种 soft porn,其核心内容就是在精神上的性刺激,全年龄的刺激或是 18 禁的刺激皆有囊括。“萌”这一词,虽然在 90 年代初期就已经是固定用语,但真正流行起来是在 90 年代后期,确切的说是 1997-2000 年。在这三年间,发生了一件至关重要的事,使的萌系的概念快速确立,成为了一种独立开来的类型。 这件事情,嘛,说来就是,在 1997 年和 1999 年,两款里程碑式的游戏面市了。 一个叫 ToHeart,一个叫 Kanon 这两个,虽是纯爱系的代表,但从分级上来讲都是赤裸裸的 eroge,有 H 的。 那个时候没有那么多好游戏啊,全世界的宅就捧着这两个游戏一边流泪一边玩一边好萌啊好萌啊的叫唤着。 萌这个词的语感,就是那时候确立起来的。其背后有强烈的性意味,因为元祖的角色就是成人游戏角色,在使用这个词时,有意无意的会附加一个 性 的语意。 Ref: 新崎幸夫,萌えゲームが迎えた「曲がり角」, (2004-09-07) 跑题了= = 接下来说重点。为什么!动漫角色明明只是图画和色彩!却会让人产生性欲! (以下内容来源于我大学时候的一张小 paper,当时因为字数限的禁,内容有限,这里略有扩充。另一方面我深感自己翻译能力欠缺,翻译过来的时候很多地方说的极乱,特于最后附上 paper 原文,有兴趣的朋友可以对照着看。) 首先,要意识到,对二次元人物产生性欲的原因并非是一概而论的!大体上我们把性欲的起源分为两类:一个是抜きゲー(拔系),一个是泣きゲー(泣系) 拔系和泣系是对 eroge 的分类,但其原理通用于其他二次元产品。虽然也有郁系等类别的说法,但因与本题无关,这里不纳入讨论。 什么是拔系。拔,有打飞机的意思,所以拔系就是“实用系”,是直球,通过展示多姿多彩诱惑撩人的性感场景来挑逗玩家。这里的工作机理,主要是人类的大脑拥有强烈的脑补能力。举个最简单的例子: ( . Y . ) ←胸部 (_Y_) ←放在桌子上的胸部 如上,符号化与符号解读是人类与生俱来的能力,人类能从图画中匹配出最具现实意义的形象,赋予其意义,这是二次元文化的大前提。当我们看到二次元角色的时候,真正触动动物本能的并不是图画本身,而是由图画所触发的联想,对两性间的嬉戏,前戏,甚至性行为本身的联想,是这种联想促使大脑产生兴奋感,从而对角色产生“繁殖的欲望” 早在封建社会,伟大的祖先便发明了春宫图这一神物,大家感受一下: 你看这春宫图,以现代审美来说,画风惊奇,情状猥琐,你看着这玩意,可会产生繁殖的欲望?但这春宫图文化确是在世界各地都有盛行,可谓是居家旅游必备。这种图画之所以能使其功能,便是因为上述的,由图画触动想象,换言之即是脑补触发了人类的神经。(当然也有审美风格的区别,下面详述) 这时候就会有同学说,照这么说答主对着凤姐的照片也能来一炮了?反正触发欲望的不是图片本身而是你的联想。 这里就涉及到拔系性欲(拔系性欲……= =)的第二个原因:后天的培训! 有人说性取向难道是可以培训的吗?首先要说明,性取向是可以后天形成的,比如恋物癖,SM 喜好,大多都是后天形成的。巴普洛夫和斯金纳告诉我们,只要是能后天形成的东西,就是可以培训的! 东浩纪是这一理论的信奉者,他认为,宅之所以会对二次元角色产生反应,完全是因为后天的浸染。他认为,二次元的主力消费群体,在精神上分离了生理需求和主观性欲,这种生理需求遵从动物性本能的引导,依附于他们日常所浸染的二次元文化上,或者说是二次元文化中的软色情符号上,产生了一种新的性欲,这种性欲是后天的,巴普洛夫训练式的。再加上二次元消费群体大多是从青年期和青春期开始,在心智和性观成熟上都有极强的学习能力和可塑性,更加速加固了这种对二次元文化产生欲望的癖好。 以上是对拔系性欲的解说,唯物的,动物性的解释。接下来是泣系性欲的部分,这一部分比较奇幻,大家仁者见仁,智者见智。有体会的朋友可能会比较好理解。 泣系:Telepresence and Empathy (虚拟存在与共感 / 移情) 泣系,顾名思义,就是令人哭泣的游戏。与拔系不同,泣系着重于构建故事,并塑造虚拟角色的存在感。也就是说,泣系游戏或者动画,着重于构建玩家与角色的情感连接。这种手法在各种艺术形式中或多或少的都有用到,但是在二次元文化中可谓达到了极致。为何这么说,因为现代萌系作品为了达到更好的移情效果,做出了极大的调整。首先是随处可见的“无脸男主”,这个不用说,牺牲了大量的塑造人物,创作故事张力的空间,唯一的作用就是让读者感同身受,增强自己在主角这个位置的代入感。为什么很多武侠读者不喜欢《鹿鼎记》,因为没法代入男主啊!那为什么有很多非武侠读者喜欢《鹿鼎记》,因为可以代入男主啊!坐拥后宫有没有! 私一直认为金庸先生是中国的萌文化启蒙大师,这里暂且按下不表,有机会再与大家讨论。 其二,在于二次元文化特有的,玩家对故事世界的影响力。想必大家都知道,eroge 里面是通过玩家自己的选择来决定剧情,这一点给予玩家无与伦比的代入感,在这一点上,其他的一切艺术形式被远远甩出八条街。当然,这一特点并不只限于游戏,当代宅文化里成功的企划,很多都是有极强的互动性的。 比如说电击和 Bushiroad 联手主推的学院偶像计划《Love Live!》,这个偶像企划每次会根据电击读者的投票数来决定下一张单曲的 MV 的主角(center),角色的服装等等,用一句话说就是,读者可以决定自己喜欢的角色的戏份和装束,非常带感。有人问我这个东西红么?我只能说,在 gamers 京都店,《Love Live!》自己一个系列就霸了整整两个货架,那还是在动画播完后两个季度,而且不算店头杂志区里面一切相关的杂志和特刊;《进击的巨人》即使在动画热播时也没有超过过一个货架,诸君可以感受一下。 类似的成功企划包括手机游戏《あんさんぶるガールズ!》,这个游戏是根据玩家在游戏内为自己喜欢的角色刷战果的排名来决定下一次活动的女主角,这个做法非常非常鬼畜,以画师和作家的压力,成就了整个游戏极强的可塑性和玩家参与感,玩家从情感上更容易代入。也是一个很好的例子。 此外,玩家对世界的影响力还体现在大量的同人作品上。不管是动画还是游戏,在官方作品之外,在市场上都流传着大量的同人作品,同人作品不仅赋予了角色新的色彩和魅力,更确保了角色在作品完结之后具有长久且持续的生命力,这对于移情来说非常重要。更重要的是,玩家本身可以自己创作同人作品,这就使得玩家的意淫力或者说是代入感达到了巅峰,已非八条街可以描述。这种情感上的融入是空前绝后的,人生不可多得的体验。 再者,声优的极强表现力,也确保了二次元作品在虚拟存在这一点上极强的战斗力。日本是仅有的,讲声优这一职业偶像化,表面化的国度,配音的作用及其在二次元中的重要性可见一斑。俗话说眼观六路耳听八方,听觉获取的信息量并不输给视觉,倒不如说玩家能从听觉中获取更多的信息。ACG 圈高度成熟的声优演技,赋予了虚拟角色极强的生命力,使的玩家更加真切的感受到角色的存在,更易与之建立情感联接。 那么,强烈的代入感会产生怎样的后果呢,简单来说,会让玩家对这个人造的二次元空间产生极强的真实感,不如说是现实感。会觉得游戏或者动画中的一切是自己切实在经历的。这已远远高出了“感同身受”的境界,而是有意识或者无意识的觉得“那个男主就是我!”“那个妹子就是我老婆!” 用一句通俗的话来说,他们与虚拟角色之间产生了感情的羁绊,莫不如说是恋爱了。 这里就有人说答主扯淡!答主不扯淡,答主自己也和虚拟角色相恋过,也和现实中的妹子恋爱过,答主负责的说,人是真的会对虚拟角色产生恋爱的感情,因为爱情本身是有动物性的,理智上觉得荒谬并不能影响主观上的感情。 最后容私用一句 paper 中的原文 Falling into love with a virtual character may sound ridiculous, but love itself is argued to be a chemical reaction inside the brain. Just like what Azuma (2009) says about the sexual arousal of the eroge characters, “it is all nerve”. 说了这么多,若有同学能看完真是感激不尽。以下是 paper 名称,有兴趣的朋友欢迎去看,别人若问,就说是你写的。 Eroge – The Sexuality behind a 2-D Fetish References: Azuma, H. (25 Mar, 2009). Otaku: Japan's Database Animals. U of Minnesota Press Bishoujo Gaming News: The Hentai Dating-Sim Gaming News Source, vol. 2[a].(n.d.). Japanese dating-sim game report. Fontaine, G. (1993). The experience of a sense of presence in intercultural and international encounters. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 1(4): 1-9. Klimmt, C. & Vorderer, P. (2003). Media psychology “is not yet there”: Introducing theories on media entertainment to the presence debate. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 12 (4): 346-359. Kio, S. (2002). げんしけん. 講談社 Lee, K. (2004). Presence, explicated. Communication Theory, 14 (1): 27-50. Lombard, M. & Ditton, T. B. (1997). At the heart of it all: The concept of presence. 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