有没有大神可以介绍一下2000年CS在全国的火爆盛况,以及启示? Thinkraft,Obsessive-Compulsive-Personality-Disorde 问题问的是 2000 年 CS 在全国的火爆盛况,如果说的是中国的话,这个盛况当时应该是还没诞生。CS 在中国是 2001 年开始火的。 这个游戏本身没什么价值观和文化可言,中国盗版玩家本身也没什么价值观和文化可言。CS 之所以能在中国流行成这样,除了盗版方便(最根本的前提,以下不再赘述)以外,纯粹是因为赶上了好时候——现在回头看 2001-2002 这个时机简直是完美。 第一,同风格没有竞品。 在整个 FPS 族群中,相对于 id 的超级系,CS 算是真实系的代表。2000 年时 Duke3D 已经彻底过时,虚幻竞技场则从未在国内真正流行,大家玩的 FPS 游戏只有 Quake2、3 和三角洲。超级系的 Quake,风格是满天飞、超快节奏打近身战;而真实系的三角洲,风格则是慢如龟的超远距离猥琐互狙。当时大众并没有接触过像 CS 这种速度适中的巷战 FPS。 另一方面,CS 对菜鸟的容忍度较高,容许碰运气的爆头机制先放在一边,光是游戏模式就占尽了便宜。 上一代的游戏,无论是 Quake 还是三角洲,最流行的模式都是 DM——也就是说一个主机中的所有玩家互相都是敌人,就是见人就干,被打死了点下左键就复活,接着干,打个十分钟十五分钟战局结束,看谁 flag(击杀数)最高。虽然有组队,但没人玩。在个人 DM 模式中,菜鸟是没什么活路的,基本只能从头死到尾。反观 CS,只有组队模式可玩,这就给了玩得烂的人一个抱大腿的机会,不会玩就阴箱子后边蹲着,照样也能赢。 第二,反恐题材时髦应景。 自从世纪末科索沃危机以来,反恐就一直是热门题材。2001 年 9 月 11 日,美国发生了轰动全球的飞机撞大楼事件,这个新闻也彻底把 CS 推上了风口浪尖,一时间兴起了全民反恐热潮。 可能和美国玩家有一点不同,中国玩家对于在游戏中扮演匪徒这事没有一丝一毫的道德挣扎。由于两年前南联盟大使馆的烂账还没算干净,对于远在中国的很多老百姓来说,美国遭受的恐怖袭击简直就是个类似说点你不开心的事让我开心开心的有趣话题。加上多年来的草根仇视权贵心理,在中国匪的人气比警要高到不知道哪里去了(后来 WOW 的部落也类似)。 此后,03 年的伊拉克战争也是反恐话题的延续。从本拉登到萨达姆,中东的大胡子叔叔们一直在为 CS 贡献着人气。 第三,软硬件环境良好。 网吧业在当时是非常繁荣的,遍布全中国,存在扎实的群众基础。而 CS 这个游戏对配置要求很宽松,基本是什么机器都能玩,只是配置好效果就好,所以每个网吧必装。那年魔兽 3 还没出,同期流行的其它游戏(星际、石器、传奇之类)都对显卡没什么要求,网吧配置一升级,CS 成了最能体现效果的游戏。 那两年升级的东西也着实不少,当时的显卡低端有神卡 TNT2 垫底,主打中游的 GeForce2 MX 200/400 也已经非常成熟(改年又出了神卡 MX440),同期主流显示器也开始从 15 寸鱼缸向 17 寸纯平迈进,还有 01 年底问世的 Windows XP…… 另外,ADSL 的普及也是 CS 得以快速发展的重要原因。 现在的小孩没法想象的是,90 年代大家上网全都是电话 + 猫拨号,带宽 33.6Kb,扣去传输损耗实际下载速度大约只有 3KB/s。拨号上网麻烦而且昂贵,上网的时候电话座机占线,而且还要按分钟支付电话市话费和上网服务费,没有包月。我本人就好几次干出过一个月 2000+ 的网费 / 电话费,看清楚,是一个月,就算不考虑通货膨胀因素,也比现在贵上万倍——现在的人 20Mb 包年 1000 块钱还嫌贵呢。 后来出现了 56Kb 猫,以及名为「ISDN」的数字服务,带宽加倍,并且容许上网的同时接打电话,但依然没有解决费用昂贵的问题。总之,2001 年之前上网的人并不多。讲述网恋的小说『第一次亲密接触』对于很多人可能根本就是外星故事。 2001 年到 2002 年,随着 ADSL 宽带铺开,上网费被降到了便宜得不可思议的每个月一两百块钱,而且带宽也被提升到了 512Kb(即下载约 60~80KB/s),此时大量的普通人也开始上网,猫扑大杂烩开始爆红。 互联网的发展、宽带网络的普及对于 CS 的意义在于,大量玩家可以极为方便地交流游戏心得、制作同人素材,论坛、战队这些有助于玩家留存的东西发展的非常快,各种自制地图、以 CS 为题材的视频也开始流行(相信不少人还记得「甜咖啡」这个 id 吧?),这些东西都是依托于宽带网络才得以广泛传播的。 对于 CS 来说,还有一点比较幸运的是躲过了灾难窗口。 2002 年北京发生蓝极速网吧纵火案,大量网吧被关停,开始严格执行身份证登记,未成年人禁入,整顿持续了一年多。这个悲剧对于 CS 当然有一定影响,不过由于 01 年底已经积攒了足够的流行度,并没有造成毁灭性的打击。 作为对比可以看看魔兽 3,虽然 03 年推出资料片 TFT 后大红大紫,而 02 年时的 ROC 年代就不是那么多人玩,恐怕跟当时网吧业被整有不小的关系。再后来魔兽起来了,网瘾治疗也刷出来了,CS 反而得以低头吃菜。 总之,那几年的情况就是这样。CS 能火,本身的素质是次要的,适应时势才是主要的。 查看知乎原文