CG 灯光师主要负责哪些工作? 余华茁,lighting render arnold 我一开始入行的时候就是在一个公司专门打光的,公司分工很细渲染合成后面都有专门的环节。所以还是存在这样的一个职位的。当然他后面的话我还是比较赞同的,灯光渲染合成在一起效率可以更高。(后面讲为什么赞同) 一开始做灯光的时候就是纯打灯,从动画拿到的文件是没有材质的,只打灰白的模型。渲染出来的白模单帧效果过了就把灯光文件给后面的环节。那时以为这样就是灯光师了。 后来去的第二个公司比上个公司小,自己不单单要打灯还要做渲染,还有一个上面答案都没提到的就是调材质。当然不是真正的做材质,只是上个环节做好的材质,有时候在某个镜头不是太合适,需要单独调节。还有一个令我头疼的工作就是把之前所有环节的文件整合起来。因为公司不大又加上我刚到半年公司就转流程换软件换系统换渲染器,之前的流程都没了。 刚开始的时候我拿到的动画文件里绑定材质特效示意什么都有,经常渲染出各种问题。那时才知道拿到一个干净的文件是多么重要。也正是这促使我也成了公司的兼职 TD。把模型,材质,绑定,动画,布料,毛发,特效的文件全都捋顺了再进灯光。 再后来因为一些原因公司灯光渲染合成合并了,所以现在我也做合成了。(原因在后面说) 现在我觉得我基本上已经符合真正的灯光师的条件了。首先是负责打灯渲染合成,同时是半个材质师,半个灯光 TD,半个 Pipeline TD。 下面开始放图讲下灯光师是怎么工作的。(流量党慎入) 这个是当时公司换渲染器做的测试 艺术感就不要吐槽了…… 没有打灯的就是一个纯黑的就不放了。 这个是环境遮蔽俗称 AO(occ),以前的时候后期用上可以增加立体感,模拟环境光。不过现在一般都不用了,因为渲染非常快,目前我们是用来做下渲染测试,看看镜头动画穿插,模型置换什么的有没有问题。 场景灯光,不要在意那些小球球。我们测试没有追光那么土豪出个小夜游。 角色灯光 场景加角色啦 一般测试渲染器最重要的就是测试渲染特效,所以又渲了这么一层 还有火的影响光 最后还有老爷爷的毛发,还有一些特殊的调整图层就不放了,把他们都合在一起就是最上面的那张图了。 这是一个基本的例子,给场景和角色打上光,渲出来,然后再合一起,就是灯光渲染合成了。 下面放一个拯救世界的例子。 这个是流光交片前半个月的,因为在之前给客户发的气氛图已经确认就是这个调子了,所以我们就是按这个来的。等灯光全部打完,所有素材已经渲染完合完了客户又忽然不要了,要改成火光冲天。 画面里只有几个微弱的火光,大家都认为肯定要重新打光重新渲,但是重渲肯定来不及了。 而且还有这么多火的特效。就是类似也干不完了。 此时我们英勇的灯光师站了出来,决定要自己在后期里再打光。 这个是原始灯光层,右下的那个是其它三个合起来的效果 把原来的火光层提亮 自己再调下 MP 背景。 再在后期摆上各种火啊烟啊粒子啊环境雾啊~ 最后终于拯救了世界…… 结果就是后面灯光渲染师全部转为灯光渲染合成师。 这就是一个从灯光师到灯光师的故事。 杨枭齐,动画电影 简单来说,CG 灯光师负责动画电影的最终画面。 CG 灯光师不单要负责照明,很多时候还要负责渲染与合成,要求具备一定的软件技能,是整个 Pipe line 中对“技术与艺术结合”要求最高的职位。 有种说法:“一个好的灯光师相当于半个 TD。” 他们首先要通过对文字剧本、前期美术、故事版等环节的理解和剖析,在灯光软件中用虚拟照明系统对整合后的数字场景进行光影雕琢,通过渲染器和合成软件呈现图像,实现导演、总监在前期设计阶段对画面的整体构想和艺术需求。通过不同的光照手法来营造氛围、把控情绪,协助导演讲故事。 CG 灯光师和传统实拍影视剧作中的灯光师虽然都称为灯光师,有相同之处也有不同点。 CG 灯光师不需要操作沉重的灯光照明摄像器材,不用担心高空作业带来的不适反应,无需在不同的场地和拍摄内外景中跑来跑去,也不用担心烟火爆炸场面带来的危险。 CG 灯光师所面对的,是呈现在显示器中的数字化场景和虚拟摄影机所拍摄到的内容,不但要为角色场景布光照明,还要负责成像的工作。 虽然不用了解时下最新型号的灯光设备,但要掌握当前最为流行的渲染器参数设置。 都需要有良好的画面感受和一定程度上对“美”的理解认知,以及良好的色彩感觉和音乐修养(很多情况下需要光影和背景音乐的韵律有节奏呼应)。 工作流程的改变对 CG 灯光师效率的提升: 在传统灯光流程中,CG 灯光师多数处于在大型综合类软件中工作;这类软件通常从基础模型、Surface、到 Rigging、动画,最终到灯光渲染都在一个软件平台内实现,例如 Maya 等软件。 在当下的高效流程中:独立的 LightingTools、 LookDev 软件已经得到一定程度的推广和使用,例如 Katana。 在这种工业级的软件中,一切资产以各种形式的 Cache 导入,这些 Cache 资产经过上游各个环节输出后,已经去掉了所有冗繁的装配信息和种种约束器、控制器,CG 灯光师拿到的是干干净净的材料。 Light Rig 架构的使用: Light Rig 是高效率 CG 灯光 Pipeline 中重要的环节,通常由 Lighitng TD 和 Team Lead 根据需求在镜头任务批量启动之前制作。 Light Rig 中提供了每一种灯光类型的调光控制器。在 Light Rig 传递到 CG 灯光师制作的镜头中时,每个 CG 灯光师都可以对种类繁多的灯光进行个性化的、多样化的自由操作。 在制作中途,如果导演想改变所有镜头当中某一类型的灯光颜色或照明强度,在传统的灯光工作流中是一件成本高昂的事情。在使用了 Light Rig 的 Pipeline 中,只需在 Rig 工程文件中根据需求进行调节,继而每个 CG 灯光师所操控的镜头中,这盏灯的某个属性就自动随之而改变了,这即保证了能让 CG 灯光师进行灵活的控制,又不失镜与镜之间照明效果的连贯性。 同样对渲染分层修改以及某材质外观的改变都可以通过 Light Rig 方便快捷的实现。 在这种工作流程下,CG 灯光师只需要快乐的去进行艺术加工,为这些干净的资产去做照明美化,用灯光颜色去营造各种氛围,实现导演对故事和画面的需求。 对未来 CG 灯光师操作的设想:实时全景 VR 成像。 CG 灯光师无需再面对一台平面显示器和本地的工作站。只需带上 VR 设备,所需的 Lighting Tools 和渲染引擎全部在云端启动,所有画面的刷新均为实时渲染,VR 中场景的光影根据 CG 灯光师体感而变化,调整灯光方位、强度、颜色等等属性直接呈现最终视效。 相信那时每一个 CG 灯光师都可以独立高效的完成一整部 CG 电影的照明和成像。 ———————————————— 更多讨论,查看 知乎圆桌 · 动画电影动画人 查看知乎原文