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你知道这个秘诀吗?上上下下左左右右 B A

本帖由 漂亮的石头2015-09-27 发布。版面名称:知乎日报

  1. 漂亮的石头

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    Up Up Down Down Left Left Right Right BA

    [​IMG] RED韵,Gamer, Writer, Reader & Listener

    “上上下下左右左右 BA”。

    如果你是个玩家,一定知道上面这行指令的意义。没错,这就是著名的科乐美秘技(Konami Code),国内玩家可能更加熟悉它的另外一些名字,诸如“魂斗罗秘技”(Contra Code)或“30 条命秘技”(30 Lives Code)等。之所以会有这些不同的名字,其实是因为这条秘技并非官方公布,而是被玩家自己挖掘出来的,也就自然没有一个统一的称谓了。游戏开发商科乐美(Konami)于 1988 年在日本游戏机厂商任天堂(Nintendo)出品的红白机平台(Nintendo Entertainment System)上发行了一款动作射击游戏《魂斗罗》,其中便植入了这个密码,玩家只要在游戏的标题界面(Title Screen)输入此指令,即可以用 30 条命,而非原本 3 条命的初始状态开始游戏,这对于彼时面对这款高难的游戏(游戏中主角只要碰到敌人即会死亡并丢失 1 条命),即使靠背版(记住敌人出现位置和时机)都无法通关的大量玩家而言,何止雪中送炭,简直就如天神附体。靠着这条秘技,《魂斗罗》成了红白机上最多人成功通关的游戏之一。

    等等,你记忆里的这条秘技不是这样写?后面还有两个指令“选择”(Select)和“开始”(Start)?那么告诉你,你记错了,这确实是对科乐美秘技最广泛的误解之一。之所以会出现后面这两个指令,是因为在《魂斗罗》的标题画面输入秘技之后,要按“选择”键来开启双人模式,再按“开始”来启动游戏,而这两个指令其实并不属于科乐美秘技之中,只是由于《魂斗罗》这款游戏流传甚广,才造成了这种误解。另一个误解则是认为科乐美秘技最早便是出现在《魂斗罗》中,其实它最早源自科乐美的另一款游戏,1986 年发售的《宇宙巡航机》(Gradius)。

    《宇宙巡航机》本来是科乐美于 1985 年发售的一款难度极高的横版射击街机游戏,玩家需要操纵一艘战机自左向右飞行,将右侧体积大小不一、攻击行动方式各异的敌人一一击破。由于敌方及其射出子弹的数量极多,且排布极为密集,这种游戏也被称为弹幕(Bullet Hell)游戏,玩家只有靠背版才能在重重弹幕中寻找出那一条不断变幻且极其狭窄的安全通道。随着街机版游戏的大卖,科乐美想要将其移植到美版红白机上,这个重担落到了桥本和久(Kazuhisa Hashimoto)身上。游戏的移植过程看似简单,实则不然,将偌大的街机基板装入手掌大小的卡带(Catridge)里,必然要涉及反复测试游戏以便除错(Debug),但桥本发现这游戏已经难到他根本没法靠 3 条命玩到关底。为了完成移植工作,他便擅自决定在《宇宙巡航机》中加入科乐美秘技。在《宇宙巡航机》中,输入这一套指令并不会像《魂斗罗》中一样给你 30 条命,但却会给你游戏中全部的武器装备,这些武器装备本应在完成游戏之际才能全部取得,提早获取便大大降低了通关难度。在完成测试之后,桥本忘记了将这个秘技从游戏成品中去除,玩家们发现了这个秘技并相互分享,至于到底是哪个玩家如何尝试出来的,恐怕已经成为千古之谜了。

    乘着《魂斗罗》大获成功的东风,科乐美几乎在其制作的所有游戏中都植入了这个秘技。在《恶魔城》(Castlevania)、《忍者神龟》(Teenage Mutant Ninja Turtles)、《热舞革命》(Dance Dance Revolution)、《寂静岭》(Silent Hill)还有《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)等系列中输入这条秘技,总会有各种各样让人意想不到的效果出现。然而它的影响力还不止于此,随着大量非科乐美出品的游戏也加入了这条秘技作为彩蛋(Easter Egg),科乐美秘技渐渐成为了游戏界中秘技/作弊码(Cheat Code)的代名词,并在各种主流文化中出现用以指代游戏,在不少网站中也可以通过输入这一秘技来开启隐藏彩蛋(Easter Egg)。“秘技”和“作弊”两个中文翻译本身便已大致勾勒出了围绕在这一超出正常游戏模式的元素,两种态度迥异的看法。部分硬核(Hardcore)玩家对这一元素嗤之以鼻,认为只有靠自身能力打通游戏才是正途,靠着秘技通关太不光彩,但对很多不具备或没有精力磨练技巧,只想在游戏中获得一些乐趣的玩家而言,这种秘技让他们可以更加轻松地享受整个游戏,而不会因为太多的挫败感而放弃。

    正如《宇宙巡航机》所示,随着以红白机为代表的第三代家用游戏机(Console)出现,大量街机游戏被移植到家用机上,供玩家在家中游玩。但这些游戏最初的移植方式实在太过原汁原味儿,游戏模式和设定几乎完全照搬了过来,游戏开发者完全没有意识到两种业态盈利方式的区别,当然,此时的玩家自然也是希望能够在家中玩到和街机一模一样的游戏。在传统街机厅的商业模式里,由街机厅斥资购置游戏机台供玩家游玩,玩家不必购买游戏,只需购买代币(Token)在街机上消费即可,为了鼓励(强迫)玩家大量消费代币,街机游戏往往将难度设置到高档(街机厅老板可以自行调节)。虽然有一小部分核心玩家能够在大量练习后做到一币通关,但大部分玩家为了通关还是需要反复投币续关的,街机厅的收入即由此而来。总而言之,在街机厅的商业模式中,玩家在购买代币后只拥有“游玩”的权利,并“不拥有”游戏本身,然而家用机游戏是需要玩家自行购入游戏机和游戏本体的,一旦购买行为完成,玩家便“拥有”了这款游戏。虽然早期家用机游戏大多给予玩家 3 条命,这比起街机的 1 币 1 命(部分游戏甚至会被老板调整为 2 币或 4 币 1 命)已经多了 2 条命,但代价却是玩家无法以任何方式续命,在游戏难度自街机照搬到家用机的前提下,玩家想要在家用机上打通游戏,难度可想而知。这种设定固然变相延长了街机游戏原本就不长的流程、增加了可重玩性,终究有大部分玩家在这一限制下根本无从通关,这对于已经购买了游戏,却又因为过高的难度而无法享受一大部分游戏内容的玩家而言,毫无疑问是一种极差的游戏体验。秘技的出现则以一种奇妙的方式解决了这一冲突,但如果从突破游戏设计者控制的层次出发来讨论秘技,我们便必须要引入一个更高层面的概念:作弊(Cheat),或按照国内玩家的习惯,称之为“金手指”。

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    发自知乎专栏「一点儿也不宅
     
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