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为什么重剧情,轻游戏性的AVG(如galgame)没有兴起于美国?

本帖由 漂亮的石头2020-10-07 发布。版面名称:知乎日报

  1. 漂亮的石头

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    [​IMG] 孟德尔,调四钓二 阅读原文

    AVG 游戏就是兴起于美国。

    早期的 AVG 是是纯静止图画加对话,一般称为文字冒险 AVG。后来计算机性能提高,就出现了画面类似于 ACT,控制角色四处走动对话和解谜的解谜型 AVG。在解谜 AVG 的基础上加入更多 ACT 元素,变成了《鬼屋魔影》《生化危机》《寂静岭》这种动作冒险游戏,可以称为 AADV 。

    解谜型 AVG 直到 1990 年代中期,仍然是欧美电脑游戏的主流。比如曾经的销售冠军《神秘岛》,画面是静止的,主角四处搬动机关来解谜推进剧情。传统点的有《国王密使》《魔影哈雷》《黑暗之蛊》,再进一步引入 3D 技术,就成了《杀人月》《银翼杀手》。随着光盘游戏的出现,美国人制作了一大堆用电影播片代替静止画面的 AVG,而且有了单独的分类名称 FMV 。PS4 上的《底特律变人》就是 FMV 的现代版本。

    AVG 在美国的消亡,是因为主流商业游戏越来越动作化,节奏越来越快。这点看游戏机就知道了,30 年前市场最主流的是回合制 RPG,现在几乎所有的 RPG 都变成了 ARPG。

    传统 AVG,无论是对话的还是解谜的,都是慢节奏的类型,这是很难通过创新解决的。《直到黎明》《底特律变人》这种 FMV 在今天属于小众类型,即使做到世界第一,仍然是买的少看的多。

    在这种环境下,以故事为主的传统 AVG,就只好离开主流市场,去独立游戏界发展。《到月球》《传说之下》都是这样,连小游戏都不算,教科书级的独立游戏。

    同理,日本的 GAL GAME 也是被主流抛弃了。由于日本的 PC 游戏市场过早被游戏机游戏占领,幸存的 PC 厂商放弃了传统游戏的开发,转向美少女游戏。因为技术和成本的原因,要保持原本的人物绘画水平,只能用静止画。

    日本的 AVG 多样性体现在游戏机上,涵盖了所有类型,有图片 + 文字的《宇宙骑警》,有 FMV 的《D 之食桌》,有 2D 动作解谜的《钟楼》,有强调战斗的《生化危机》,还有干脆直接变成动作游戏的《ICO》。

    因为日本 PC 游戏的卖点只有动漫美少女,而只有静止图片的文字 AVG 才适合表现日本动漫美少女,所以文字 AVG 在日本获得很大发展。美国并没有少女,所有女性出生就是 36 岁,所以他们很早就淘汰了静止图片的文字 AVG,变成了各种其他游戏。

    [​IMG]

    传统 AVG 适合 PC 这个平台,但并不太符合美国 PC 玩家的要求。

    大多数欧美 PC“玩家”,就是开机只打《堡垒之夜》《LOL》的那种人,对 AVG 毫无兴趣。而真正对 AVG 感兴趣的美国婆罗门阶层,一个电脑几千美元,目标就是超越所有游戏机,4K 120 帧,这种机器你让人家去跑静止图像文字 AVG,是不是有点……你懂吧。KOEI 和 P 社的 SLG 游戏画面落后,但是《文明》《模拟城市》《全面战争》的画面可不落后。包括各种 CRPG,那画面可比同等定位的 JRPG 好多了。所以现在 PC 上的传统 AVG,基本都是独立游戏。一两个人就能做的那种。

    美国现在还是有轻游戏性重剧情的 AVG 的,然而画面是这样的。

    [​IMG]

    真正要找日本那种文字 + 静止图的 AVG,只能去独立游戏中找了。

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