The firewheel,主攻冒险解谜与推理悬疑的游戏爱好者 阅读原文 提前声明:以下名单均只代表个人意见,包含极其主观的观点。所以如果你没有在这篇回答里看到你熟悉的名字,这不是说他们不好,只是如果我光说些大家都这么说的东西,这么做就太没意思了。 本文长达万余字,观看需谨慎。部分作品并非今年发售的新作。 2020 真是个烂到家的鬼年份,无论是现实形势,还是一些令人不快的游戏界大新闻,挺让人闹心的。好在,虽然外面乱哄哄的,但这对游戏界的影响似乎没有想象中那么大,我们仍有很多优秀的作品可以接触,我也托这个福,玩到一些挺不错的好游戏。所以,干脆做一个 2020 年的个人年度游戏总结吧,回顾一下过去的一年都接触了哪些优秀的作品,选出了年度十佳游戏,并给大家推荐一下。 第十名:重返蓝鲸岛 一部由 HYOGO ONIMUSHI,一个不知名同人游戏开发组发售的悬疑恐怖向视觉小说。纽约的侦探池田战收到一份邀约,在大富豪的遗书中,隐藏了一封前往神秘岛屿——蓝鲸岛的邀请函,于是,他带着身怀超能力的少女出云崎宁宁子,一同登岛赴约。一个巨大阴谋,就此揭开。 从时间上来看,本作虽然 2020 年才在 Steam 上发布,但早在 2018 年 12 月的 C95(Comic Market C95)上就开始销售[1],包括本作在 2017 年的未完成版。这次在 steam 发售,加入了中文语言支持。 算上本篇与后日谈,整部游戏的游玩时间差不多 5-8h 左右,篇幅虽短,但节奏把握却非常到位,剧情发展干练不拖泥带水,气氛刻画异常到位,游玩的过程流畅的像看一部优异的悬疑电影。游戏涉猎的题材非常广泛:孤岛,无人生还,悬疑,科幻,恐怖,阴谋论...元素虽然多但并没有显得很杂乱,剧本完成度也很高。立绘与画风,这部分确实比较粗线条,乍一看很不讨喜,不过看久了,就,额,习惯了... 里尔姐姐还是很漂亮的 prpr 虽然这游戏小问题还是不少,比如不怎么好用的操作,复古的 UI(这才是同人游戏的那味啊),剧情也有些无伤大雅的小漏洞,伪后宫的发展也有些略俗套,但是作为一个同人游戏,《重返蓝鲸岛》交了一份稳健又不错的答卷。 对了,给个小建议,如果有人想要试试这游戏的话, 小心后日谈。 第九名:大征服者:罗马 网上天天见精罗,精罗游戏来了,人都跑哪去了? Easytech(苏州乐志)于 2019 年推出的,以罗马为主题的六角形战棋游戏。从与迦太基的战争开始,游戏时间横跨罗马共和国到罗马帝国时期,还原了从布匿战争到征战日耳曼期间,罗马所经历的绝大多数重要战役,并且还做了一个罗马 VS 大汉 if 剧本。 虽然有手机版本,但是个人建议有条件的话,尽量购买买断制的 eshop 版本,游戏体验更好,且实际消费更低。 easytech 对于大多数不关心手机游戏的用户来说,是个陌生的游戏公司名字,不过在手机端的大战略战棋游戏领域,苏州乐志有着多年的耕耘,旗下作品有世界征服者系列和欧陆战争系列,均有着不错的游戏质量。这次,easytech 开始尝试国内厂商很少涉足的罗马题材。 相比旗下的其他游戏系列,例如专注二战的世界征服者,《大征服者:罗马》的时间跨度更为长久,所以做出了之前作品所没有做出来的,史诗感。虽然剧情演出并不是 easytech 的长项,但是随着战役的推进,众位英雄将军身世的起起伏伏,历史的反复无常倒也展现得淋漓尽致。 战役界面,右边可以看到这段日子罗马的重要战役基本都有涉及...但是为什么没有苏拉马略之争? 除了战役部分,游戏还设计了四张大世界地图,分别设定了布匿战争,凯撒时代,奥古斯都时代和虚拟的罗马大汉时代,供玩家一享征服世界的快感。 征服界面,莫要吐槽 e 社地理... Easytech 以前的游戏一直存在严重的兵种不平衡问题,坦克 / 骑兵的属性远高于步兵,导致后者除了极其特殊的场景以外毫无用武之地,这代相对来说对此进行了很好的平衡,步兵具有了优异的补充与抗线能力,不再是炮灰。 以前的作品照着照片画,征罗照着美剧影像画 能指挥不同的历史将领也是游戏的特色之一,不过 easytech 的将领系统一直被诟病过于失衡,毕竟是氪金手游。这次做得很好的一点在于,将领不再增加部队的血量,配合上这作独有的补编系统,使得将领的使用不再像以前作品的古德里安(不愧是德棍公司)那么无脑。将领的立绘也比前作精美很多,不过为什么里面会有西塞罗,这家伙有带过兵? 值得一提的是,虽然处于游戏设计的原因,e 社的游戏经常会犯一些看起来很低级的历史地理错误,被戏称为 e 星魔幻历史,但是他们还是尽量在游戏允许的框架里,尽量去还原真实情况,例如法萨卢斯战役关卡。 比较一下能发现,关卡安排大体符合真实历史中两方战线实际情况,破关的方式也跟凯撒的打法如出一辙。 总结一下,虽然比较轻量级,复杂度跟 PC 端的 P 社游戏完全没法比,还占了点氪金手游习气,但《大征服者:罗马》依然是国产战棋游戏优秀的存在,值得相关爱好者一试。对其他时段的历史感兴趣的话,e 社其他的作品也可以看看。 第八名:火柴人亨利合集(The Henry Stickmin Collection) 由 PuffballsUnited 开发,Innersloth 发行(这家发行的另一个游戏大家都熟——太空狼人杀 among us),最早是 flash 平台发布的,独立恶搞冒险游戏的重制合集。合集一共包括 6 个部分,5 个是前作 Breaking the Bank, Escaping the Prison, Stealing the Diamond, Infiltrating the Airship 和 Fleeing the Complex 的打包重制——这次是真的重制而不是简单的高清化,毕竟原版实打实玩梗太多,追究版权的话会吃不消的——以及最后全新制作的结尾篇 Completing the Mission。 FLASH 也可以说是时代的眼泪了,早年它通过优异的动画功能与低配置需求广泛用于网页的动画与游戏制作,给众多用户带来了简单而真挚的快乐。如今,随着技术更迭,flash 落后的制作框架已经无法满足当前的需要,浏览器也纷纷放弃了对这项技术的支持,flash 终于也变成了墓碑上的名字,着实让人惋惜。基于 flash 制作的各种各样的小规模游戏,曾经是互联网一道亮丽的风景线,其中不乏放到现在也非常优秀的作品,而火柴人亨利也是其中的一位。 作为 flash 时代最出名的形象,火柴人具有简明的线条,很适合进行夸张的肢体动作描写。火柴人亨利最早的作品是一个简单的 flash 动画,火柴人试图越过一道鸿沟,动用各种诸如长杆,加农炮乃至瞬移装置等道具,结果事与愿违,花里胡哨的道具没有起到作用,反而上演了一场滑稽剧[2]。后来 PuffballsUnited 推出了能让玩家自行选择道具的游戏 Breaking the Bank,这作比较简单,只有一个场景,但打下了整个系列的基础,后来又断断续续出了 4 个续集。 游戏的玩法比较简单,是非常古典的 choose your adventure, 类似那种选择选项然后翻到对应的某一页进行不同的剧情发展。游戏的选项非常脑洞大开,有时候看似不靠谱的行动反而能达到意想不到的效果,令人捧腹。即使失败了也不要紧,观看各种稀奇古怪的失败场景,收集倒霉亨利的 BE 有时候比看正片还好玩。游戏里也塞满了众多其他游戏的要素,堪称梗词典。 这次合集不仅将前五部游戏全部打包重做了一遍,还重新梳理了整个系列的时间线与设定——一口气补了几百名炮灰的角色设定,这工作量有点吓人。不仅如此,针对不同作品剧情的不同发展,甚至制作了多个发展基本不重样的结尾,给作品画上一个完美的句号。 什么叫重制游戏啊,什么卡婊暗耻,统统给爷爬。 作为一个 flash 游戏时代的经典代表作,火柴人亨利合集表现出一个重制游戏应有的素质,可以说是人间之鉴。正值 flash 寿终正寝之时,不妨借此作,回忆那些带给我们欢乐记忆的日子,高喊一句“爷青回!” 第七名:方根胶卷 2016 年曾经有一款文字 ADV,它拥有由被称为“国民岳父”的箕星太朗负责的人设,拥有做过东京魔人学院系列编曲的新田高史所创的悠扬的 BGM,拥有在岛根县各种经典现场取景的优美背景,还是个当年不太常见的中文同步发售游戏。手握这么一把好牌,却最后因为他那惨绝人寰的烂剧情,打了一把臭牌。 4 年后,也许是岛根县宣传费用没花完,也或许是其他什么难以启齿的原因,总之,角川游戏居然给这个名声已经砸了的游戏出了个续作。好在,至少他们还是知道前作确实存在很严重的缺陷[3],所以这次他们更改了游戏风格,请来了“钟楼”系列的制作人河野一二三来做游戏监督。 吃了前作亏的我没有选择第一时间去玩,而是尝试了另一个同期发售的游戏,虽然那个游戏给我的惊喜更大(这个后面会讲),不过回头再玩方根书简,同样也不得不认可这同样是一个脱胎换骨的优秀悬疑视觉小说,可谓知耻而后勇。 《方根胶卷》采用单元剧的表现形式,跟前作不一样的是,本作采用双剧情线推进,分为男主角八云线与女主角璃步线。双线包含的内容部分完全不对等,这在其他游戏里可是赤裸裸的未完成品的证明,但在这里却被用于一个巧妙的双线 trick,这可以说是本作最大的亮点所在。甚至有人对此笑称“如果打越拿到这作的话,他能再玩出个 R11 出来”——这当然是夸张的说法,不过相比较表现更为稳重保守的本作而言,确实换打越钢太郎的话能有更大胆的展开。要获得最佳游戏体验,切记先打女主线。 人设方面,虽然本作仍由箕星太朗负责这部分,但是他并没有延续前作那种柔和的类似“爱相随”系列的画风,而是采用了更接近“极限脱出”系列的那种棱角分明的漫画式画风,虽然这对于箕星太朗爱好者来说可以说是巨大噩耗,不过也多亏这个转变,游戏 CG 数量惊人,几乎赶上一款全价长篇 galgame 的数目,演出效果得到很大提升,但是另一方面,因为 CG 部分工作量太大,所以人物表情部分做的不是很到位,这点在女主线尤为明显,经常看到在一些激烈场景里,璃步顶着张司马脸...喂工作量就不能平衡一下嘛! 除了这个之外,本作其他地方表现就较为保守了,七个单元剧涉及到的案子,基本都是柯南单集的水准,玩法很平常,难度也不高。角色设定中规中矩,但至少比前作那个欠扁的男主强太多了。(而且曲很可爱!)剧情最后把前面的所有案情都串联了起来,好评,不过最后的对决部分赶工感还是太明显了,boss 也很弱,所以只能让本游戏在名单里排第七了。 推理部分玩法类似逆转裁判 总之,《方根胶卷》展示了什么叫做“咸鱼翻身”,虽然从文字 ADV 的角度,它只能称为良作,但是考虑到其灾难级别的前作与旅游宣传片的额外义务,它还是拿出了一份不错的答卷。 第六名:尤库小岛速递(Yoku's Island Express) Pinball 这个词估计大多数人没听说过,但如果我问一句“玩过 windows xp 自带的三维弹球没”,大家就知道这是个什么玩意了,没错,就是弹珠台。Metroidvania 是一个历史悠久的游戏类型,是 Metroid(银河战士)和 Castlevania(恶魔城)的合成词,强调丰富的二维地图探索与游玩系统的有机结合。 如果把这两个八竿子打不到边的类型结合在一起,会怎么样?那就是本作——尤库小岛速递了! 玩家扮演一只屎壳郎,推着一个大“粪球”,来到一个岛上负责当邮政员。跟其他的类银河战士恶魔城游戏一样,游戏设计了包括各种隐藏要素的大型 2D 地图,并设置了不同的障碍来大体上控制玩家的进度,但总体上非常自由,鼓励玩家四处探索,发掘岛上的一草一木。 就是容易迷路 但令人拍案叫绝的是,跟强调动作性的同类作品不同,玩家的行动基本靠屎壳郎的左右移动——是的这个屎壳郎甚至不会跳——还有 pinball 的弹簧垫片来实现,所以玩起来非常的休闲,但又能很好地满足玩家的探索欲,配上 pinball 玩法自带的流畅爽快感,游玩体验堪称愉悦。 拥有 Metroidvania 类型的探索要素,却削弱了其动作性的高要求,配合上 pinball 的解压玩法,凝结成了 Yoku's Island Express 这个集两家之长这个巧妙的聚合体,可休闲可硬核的玩法让玩家有了更多的选择。 第五名:影之诗:巅峰对决 原版影之诗是 cygames 旗下的知名卡牌对战游戏,动画版影之诗是个基于原版卡牌游戏改编的动画作品,而这部《影之诗:巅峰对决》...是基于游戏改动画改编的 RPG 游戏哒!(禁止套娃)这怎么听都感觉不靠谱的游戏...但是真的好玩! 虽然漫改游戏向来是粪作重灾区(万代南梦宫进来挨打),但是这些作品都有一个特点,就是原作缺乏能直接改编成有趣玩法的地方,作品的预算又无法覆盖重新设计玩法的成本,所以这类作品往往变成收割原作粉丝腰包的坑钱玩意。但是本作不同,影之诗可是有着实打实高素质的游戏本体玩法作为支撑,虽然进度比较慢,只更新到第三版卡包(与之相对的,原版卡包已经更新到了第十八版...),但这套卡包足以支撑 RPG 的游戏时长而不让人厌烦。 影之诗的玩法有点类似炉石传说,不过增加了单位进化机制。 虽然游戏的主要内容是单机打牌,但是游戏的 AI 控制很智能,打到后期基本看不到明显的牌序错误。游戏的难度深度控制也非常合适,前期照顾新人玩家非常简单,但后期每个对手都有着成型的出牌策略,如果缺乏了解又不熟悉对应的打法,往往会输的很惨,这让这个游戏有着不错的游玩深度。而且游戏还编了几百道 OTK 谜题,要解决里面的大师级难度,非得有对游戏的深刻理解不可。 漫改游戏的另一大桎梏是原作剧情,出于各种原因,改编作品的剧情往往受限较大,缺乏发挥空间。但本作没有这个问题,因为动画原作——太垃圾了!所以游戏干脆抛开原作,搞了个完全 OOC(这里为褒义词)比原作好很多的同人剧情。虽然从废社边缘一路打到全国冠军的王道剧情过于中规中矩没啥亮点,整体风格也很子供向,但至少完整的讲下了一个还不错的故事,比能把人气进医院里的动画强多了。该作日版销量惨淡,八成要把锅背在垃圾动画的背上。 堪比血腥男爵昆特牌的名场面 市面上单人部分做的不错的卡牌对战游戏确实不多,从这个角度,《影之诗:巅峰对决》绝对有值得一试的素质。原版动画就别补了,省着被龙崎阳羽气出脑溢血,然后想在游戏里暴打他,然后反被他的火神龙打爆,别问我为什么这么熟练......顺便一提,全新的初版卡带里面有个针对国际版手游的激活码,卖掉还能挣一笔。 第四名:极乐迪斯科 作为 2019 年的 TGA 年度最佳叙事,关于这个游戏的赞誉已经有很多了。 [检定失败] 因为 Politics 与东欧历史不是本人擅长的学科,我也不得不承认以我现在的姿势水平,虽然能对游戏的文字产生朦胧的感受,能粗糙的认识到游戏中一些物象所象征的事物,但难以用本人匮乏的言语描述,所以就不在这丢人了,单独说一下游戏的玩法机制。 [检定成功] 虽然自称为侦探 RPG,但是《极乐迪斯科》的玩法却很难用传统的游戏分类来归属:说其是 RPG,但游戏角色的成长感非常弱,并且也没有传统 RPG 所包含的战斗部分;说其是传统的点击冒险 AVG,但他缺乏解谜部分,并且不是通常意义上一对一的选项,而是需要点数判定,判定不过就需要另寻他法;至于说其是视觉小说的...想必是 CDPR 的间谍头子在混淆视听,架出去砍了( 所以,用传统的游戏分类来给《极乐迪斯科》扣帽子,是愚蠢的行为,硬要对本作的玩法进行概括的话,也只能姑且认为是基于特殊规则的小众 RPG 跑团的电子版。尽管如此,虽然游戏完全基于简单的随机点数判定来推进游戏进度,为此完全牺牲掉了战斗,策略以及很大一部分成长的乐趣,但是相对的,它提供了相当纯粹的探索与角色扮演乐趣。 没有战斗,那么点技能,学习不同的思维倾向干什么用呢?当然是完全为角色扮演服务啦——想成为智将那就多点智商,体内的人格会对各种事物事无巨细喋喋不休,想当个第六感侦探就多点感性,想淦你娘打爆那个种族主义壮汉就点一下体质。也不用太担心点太偏会导致卡关什么的,检定失败也是游戏体验的一环,一个方法不成功还会有其他方案解决,何况亲爱的四眼华生会帮你擦屁股的。所以游戏的角色扮演感非常强烈,选择当个勤勤恳恳的人民公仆,或者迷迷糊糊却能歪打正着的酒鬼侦探,亦或者大力出奇迹的 200 斤瑞瓦肖大力士,都行。 打开修改器全部点满,那么你将会看到 36 重人格打架的 地 狱 绘 卷 人物我扮演好了,那么这个角色拿来干什么呢?当然是探索地图,发掘未知。虽然游戏互动几乎完全沦落为 point and click 的最简形式,但是多亏了丰富的选项设计与合理的进度安排,使得游戏的节奏控制在很舒适的境地,配合上点数检定系统,构成了“检定 - 探索 - 加点 - 再检定”的正向循环体验——这也是我认为本作更倾向于 RPG 的原因,因为这套体验跟传统 RPG 的“探索 - 战斗 - 升级”体验如出一辙。 比较遗憾的是,游戏虽然具有极大的自由度,从这个意义上来讲游戏是鼓励多周目探索的,但是本作的主题是一个侦探故事,一个很强调单周目体验的题材,剧情发展虽然多样,但结尾的收束基本固定。从推理小说的角度来看,本作的故事本身也非常的平常,这让本作收到了一些冲着侦探题材的玩家的非议。不过话又说回来,《罪与罚》也是广义的推理小说,诡计也非常普通,但没有人会因为这个去否定这本名著的文学性与思想性吧。 总体来说,哪怕完全不理会其中深邃的文学水准与社会隐喻(放弃这个绝对是大损失),《极乐迪斯科》依然有着独特且纯粹的角色扮演体验,如果能有个基于此的更加轻量更加 Light-user 体验的游戏的话,会有更好的玩家基础。 第三名:灵神宴席(Raging Loop) 虽然在外界,更广为人知的译名是“人狼村之谜”,不过我不是很喜欢这个译名,一般用这个早期的称呼。大学生房石阳明骑摩托不幸出事,但却因此结识了一位奇妙的女性芹泽千枝实,并进入了神秘的村落休水村。在休水村,村子里盛传着浓雾之夜,狼人混入村民一夜杀一人的传说,但事情好像并不是那么简单....... 首先先自曝个黑历史,我在很久以前就注意到这款优秀但不为人知的作品,曾经发动个人力量去找过多家手游汉化组去申请汉化(那时候该游戏只有手机版,而且那会手游汉化组还算活跃,不像现在一样半死不活),最后无疾而终[4]。感谢 bilibili 的游戏视频制作者和天邈汉化组,让这款 2015 年的小众游戏在 2018 年被众人所知,并在 2020 年有了能游玩的完整中文版本——虽然我打的是 pqube 发行的英文版本。 哦,上帝啊,看看这天杀的字体,真的很想用靴子狠狠的踹译者的屁股 游戏的制作公司名为 kemco,是一家有着多年历史但是没混出啥名堂,如今主要业务是在手机上出仿 FF 的三流 JRPG 的小作坊。这家小作坊有个 ADV 制作组,主要由 amphibian 负责,在出了几款质量与名气均一般的文字冒险游戏后,终于在 2015 年憋出了这个大招,一口气打出了名声,曾在发霉通 ADV 游戏榜单的第七位,跟逆转弹丸石头门 428 挤一张表上[5]。 在本作之前,kemco 制作的 ADV 游戏那叫一个穷,2012 年的作品《囚人的旋律》,没有 CV,CG 只有五张,同人作品都没这么惨。本作虽然在制作规模上提升了不少,但贫穷依然扑面而来,UI 简陋,声优找的纯新人棒读感明显,CG 数量少画风不讨喜,音乐也马马虎虎,整部游戏全部的重点都压在了剧情上,所幸 amphibian 这次超常发挥,给大家贡献出了一个优异的悬疑 ADV。 虽然看起来很穷,不过我个人还是很喜欢《囚人的旋律》的,这也是我第一次接触 amphibian 的作品,从而变成了 ADV 死忠 amphibian 之前负责的作品,均是青少年互相杀戮的主题,这次的背景则是基于传统的狼人杀游戏规则所设计的视觉小说。游戏一共四周目,以男主角房石阳明的视角,分别以不同的身份参与杀人游戏,并在最后揭开最后的真相并拯救一切。 本作最优秀的地方,可以说是神乎其神的人物描写。跟没性格没脾气的 gal 标配废物男主相比,本作的男主房石阳明的表现可以说是极具能动性与特立独行,头脑冷静,分析逻辑能力强还有相当的行动力,进可带领众村民走向胜利,退可做狼刀尽全村人,还能满嘴骚话四处把妹,在整部游戏里具有相当的作用,堪称男主之鉴。其他角色的刻画也非常到位,种种形象在整部游戏的表现栩栩如生。 剧情方面,游戏按照起承转合的节奏,逐渐一步步揭开整座村落的秘密。一周目为游戏完全公开试玩部分,男主初进休水村,以纯外人的视角观察整个村落的惨剧,此为“起”;二周目男主成功打进内部,并以正派的身份参与进杀人游戏,带领众人走向胜利却仍无法回避最后的惨剧,此为“承”;三周目男主变换身份,以狼的身份屠戮众人想要寻求真相,却面临前所未有的局面,此为“转”;最后部分男主以一己之力发掘真相,解决事件,此为“合”。起承转合,Raging Loop 以这样的结构带来了一出悬疑盛宴。 不过,相对表现出色的悬疑篇,游戏的解题篇的争议相对较大。游戏引入了大量民俗学与超自然元素来圆场,但与此同时又加入了很多科学元素,好似走近科学一般,这种不上不下的状况让不少玩家感觉无法接受。对此,amphibian 的说法是,与前几作不同,以前的作品因为完全遵守现实规则,所以都以悲剧收尾,而这作想要一个相对大团圆的结局,所以引入了很多超自然要素。对这方面的看法,见仁见智。 顺带一提,在游戏打出 TE 之后,游戏可以开启“隐藏模式”,在这个模式,玩家可以从其他人的视角来补充游戏的内容,这也是 kemco 的 ADV 游戏惯例。嗯,是个好文明。 隐藏模式补充了作品一开始隐去不表的部分,可以看到三个女主是怎么针对男主一人争风吃醋( 虽然推出了这么一部出众的作品,但 kemco 的穷酸劲并没有改善很多。今年 7 月,amphibian 从 kemco 离职,成为自由作者,现在主要是为 fatego 创作(型月害人啊)。失去了这位主心骨,kemco 的 ADV 网页都没有人维护了[6],让人不禁担心以后是否还能玩到如此优秀的作品。 第二名:次时代 Immersive Sims(Deux Ex 2 部, Dishonord 2 部, Prey) Deux Ex 宣传海报,橙光主色调虽然不是赛博朋克的常见表现形式,但很护眼( 我承认,把这些优秀的作品凑在一块,强行单独列出来,是个很不公平的事情,但是相比于让这些具有很大重合度的游戏霸榜,或者是舍弃掉其中任一部分,不如把他们放一起统一讲一讲。这次涉及到的作品有杀出重围:人类革命,杀出重围:人类分裂,冤罪杀机 1 与冤罪杀机 2,以及重启后的 Prey。虽然这些游戏并不是今年才发售的新作,但仍然具有极高的重温价值。 Immersive Sims,又称为沉浸式模拟,关于这一概念说法不一,我个人的理解是,在游戏内部构建一套独立的逻辑规则(一般为符合直觉的物理规则),并给予粗略的游戏目标,玩家跟据这套规则,可以通过多样化且差别极大的手段来完成目标。IS 游戏一般具有优异的地图设计,丰富的游玩手法,轻脚本演出而多环境叙事,且多为第一人称,具有极佳的沉浸感。 Dishorond 的游戏界面,为了提高沉浸感可以关掉所有 UI 提示 何谓多样化的游玩手法?举个例子,现实世界里,如果你需要进入一个戒备森严的院子,你可以通过正门骗守卫进去,也可以通过后门悄悄溜进去,还可以选择翻墙,不怕死的话用大炮轰进去也不是不行。这就给游戏设计者提出了挑战,如何设计出一套合理的游戏系统,让玩家能够用各种方案,甚至一些匪夷所思的主意,来完成游戏目标,这就是 IS 游戏所要尽量实现的成绩。 所提到的这几部游戏,都有着一些共同的特点。首先,这些游戏都有着复杂多样的地图,杀出重围的通风管道千回百转,dishonord 的地图海拔参差不齐,Prey 则有着各种小洞供拟态进出,复杂的地图给了玩家多样化的进入方式以及与敌人周旋的空间;其次,玩家扮演的角色拥有各种各样的技能,除了常见的正面进攻与潜入技能以外,还有很多针对一些独特机制的技能;最后,解决目标的办法通常也不只有击杀一种,例如杀出重围可以选择劝说来改变目标立场,dishonord 可以选择不杀的和平路线。 多样的武器,满足玩家的各种方案。 BOSS:诸葛村夫,你敢...! 正面刚也不是不行,不过会损失很多的游戏乐趣。 另一方面,为了实现更好的沉浸感,IS 游戏一般极少采用脚本演出,并不会将整个事情的来龙去脉完完整整事无巨细的跟玩家从头讲到尾,而是更多的采用环境叙事,将叙事片段散落在环境里,例如散落在四周的纸条,环境里物品的摆放,供玩家观察拼凑。 总体而言,IS 是一个并不是很讨喜的游戏类型,其往往有大量的工作盈余无法让玩家获知,且上手困难,缺乏常见的爽点,这也是这类游戏如今大多沉寂下来的原因。从这个角度来说,我很期待 Arkane 即将发布的 Deathloop,希望它能够重振 IS 游戏的雄光。 有人可能会问,为什么我没有提及另一个知名游戏系列,生化奇兵。虽然一般情况下,bioshock 也被算作沉浸式模拟的作品,但是其制作风格与玩法很难算作多样化,打爆敌人往往是游戏唯一推进的办法,所以关于这一点,我个人确实不太同意这个共识。关于这点可以详细阅读 @护士衫下 的回答[7]https://www.zhihu.com/question/350416469/answer/862778201 生化奇兵是个优秀的游戏,但他很难算作 IS 游戏 终于到第一名了,看到这的诸位知友辛苦了,不知道有没有猜到这是哪个游戏呢? 第一名:深埋之星(Buried Stars) 天塌地陷,参与选秀节目的众位选秀选手被困在舞台瓦砾里,没有通讯工具,只有特制的智能手表能接受与发送讯息,众人一边紧张兮兮地交流,一边等待救援的到来,这时候,社交媒体的一个匿名帐户发出了杀人预告......就这样,名为《深埋之星》的游戏拉开了序幕。 前面说过,7 月份的时候我看到两款悬疑 ADV,一个是《方根胶卷》,当时没有第一时间入手,而是选择了毫无名气的另一个,就是本作,今年最大的惊喜之一。虽然这款游戏早在 2018 年就已经开始宣传[8],但是游戏发行商 Line Games 在此之前并没有发行过任何家用游戏机游戏,游戏的宣传也主要在集中在韩语社区。虽然不怎么知名,但是 Line Games 的来头不小。与微信相似,在韩国地区应用最广的即时通讯 APP 是 Line,而 Line Games 则正是 Line 的下辖游戏业务部分。另一边,虽然在国际上没有什么名气,但作为游戏制作者的陈胜浩(수일배),其实已经有着丰富的悬疑游戏制作经历,曾参与制作多款悬疑手机游戏,在韩国地区颇有名气,是实打实的老将[9]。 如果采用传统的推理文学分类标准的话,《深埋之星》应该要归在“社会派推理”分类下,诡计本身并不算复杂,作为核心诡计来说有些单薄,出场人物太少也导致凶手的身份很容易被猜到——游戏的重点也不在此。与之相对的,《深埋之星》将剧情的重点放在了人物的刻画与对现实的描写上,并在这部分做到了极致。 出场角色只有七位的《深埋之星》,在这方面是怎么做的呢?陈胜浩给了一个有点笨但确实卓有成效的答案——多写点。在一个调查场景里,玩家可以获得十数个对话关键词,这些关键词可以跟任何一位角色对话——注意是所有人,任何关键词都可以,并且所有的对话都是认真写的,而不是诸如“这个事我不知道,换个话题吧”之类同类作品常见的敷衍回复。不同角色对于不同话题的态度都是不同的,行为有条理有逻辑,会有明显的好恶倾向,也有着不为人知的黑历史,这就让人物的形象生动立了起来,跟真人几乎无异,而不仅仅是一个无情的证言机器。在如此巨量的文本下,玩家在一个场景花掉几个小时的游戏时间也不是不可能。这在一定程度上让游戏节奏变得琐碎和冗长,尤其是一周目,节奏堪称灾难,但却造就了丰富的人物刻画。 《深埋之星》的背景设在了倒塌的选秀节目上,正如摇摇欲坠的舞台一样,这个绯闻缠身的节目也处于岌岌可危之中。游戏的主角虽然集中在几位舞台上的明星身上,但其更为深刻批判的则是当今娱乐圈在移动互联网时代的乌烟瘴气的现状。赶工的工期造就了豆腐渣工程,并最后导致了事故的发生;混乱的剧组管理延误了救援的进行,还埋下了众人分离崩析的隐患;贪婪的娱圈资本疯狂压榨着选手的价值,不惜深扒与炒作众人的隐私;舞台上的明星也并非节目里一样闪耀,一边戴着面具一边小心翼翼地互相试探;游戏里的社交媒体更是异常的真实,饭圈与黑粉团,钓鱼与 troll,真相与谣言,种种闹剧轮番上演,真实的就像打开 x 浪 x 博一样——韩国人确实会追星。 还原真实互联网社(fen)区(keng)现状(笑) 韩国是个影视大国,很擅长通过电影来反映现实问题,鞭笞社会黑暗面。在《深埋之星》这款游戏里,同样有着对于现实中种种文娱乱象有着深刻的描写。技术的进步,互联网的发展,并没有如预想那样让人更加便利地发掘身边的美好,反而加剧了状况的混乱程度与实际上的不平等。考虑到今年,娱乐圈搞出来的种种乱象,这游戏显得如此具有现实譬喻,值得所有追星人士游玩。 以上是本人在 2020 年游玩到的,可以提名年度游戏的作品,但那些也有不错水准,但其他被淘汰的作品,难道不值得提一嘴吗?所以...服务员!来个加餐! 提名候选: 以下部分提到的游戏,是本人今年打过的,并且认为有亮点或者体验比较平衡良好的游戏,这些游戏值得游玩,但因为一些其他不足,所以没有列入个人年度游戏名单。 圣女战旗 各种意义上都比较平衡,但也比较保守的古典战棋游戏。选择拿破仑与法国大革命题材很有胆量,立绘很白很大,但是玩法与剧情缺乏让人眼前一亮的表现。 There Is No Game: Wrong Dimension 最早是 game jam 的限时游戏制作比赛的作品[10],后来基于此制作了这个游戏。虽然作为一个现在有点玩烂了的 metafiction 题材游戏,这游戏还是玩出了点花样的,我很喜欢游戏里的第二部分对于传统冒险解谜 AVG 的解构和第五部分对 stuff 表的玩弄(卓别林风格好评),不过后面的烂俗言情环节确实让人略有不适,个人还是更喜欢原版这股子玩世不恭的恶搞风格。 超阈限空间(Superliminal) 玩弄“近小远大”视觉诡计的第一人称解密游戏。非常棒,很有创新点,本来是要给个人年度十佳的,但是最后跟满分高考作文一样的结尾着实有点让人难以接受,很不幸最后落选了。 迷人的残酷(The Sexy Brutale) 鼓捣时间差的解谜推理游戏,通过时间倒流,去搞清众多凶杀案的真相,改变环境来实现惨剧回避,并最后揭发整栋洋馆的秘密。相比较其他静态的解密游戏,时间实时流动的设定可以说是一大亮点,最后的真相表现也很优异。但是为了照顾这一设定,游戏的解谜部分实在是简单过头了,玩起来没有动脑的快感。 泡沫冬景 中日合作,片冈智执笔的中篇视觉小说,讲述中日两位落魄人在东京打拼的故事。作为众筹支持者,名字写进初版设定集感谢名单的用户,我对此作的感想是马马虎虎,拿着个很不错的题材(日本泡沫经济)却写了个很通俗的故事,表现平平。 世界末日症候群(ワールドエンドシンドローム) 外地人来到陌生乡下小镇开始新生活,但是镇上充斥着“活死人”寻仇的流言,并且杀人案不时发生......很常见的推理小说套路,不过游戏的真相篇表现力相当不错,感情刻画很有冲击力,但要玩到这部分,恐怕玩家要忍受二十钟头以上的无聊恋爱灌水环节......并且更让人无语的是,《世界末日症候群》很大一部分桥段,跟同脚本负责人金沢十三男制作的另一款乙女游戏《七罪绯红》完 全 一 致,真是自个抄自个的人间之屑。 What The Golf? 很有趣有创新的高尔夫游戏,充满各种欢乐梗,让人大呼”what the fxxk”。可惜这种关卡还是不够多,塞了不少纯粹的考验动作性的环节。 Tangle Tower 细节很丰富的推理 ADV,最大的特点是所有的证物针对每个角色都有不同的对话,工作量叹为观止。但故事实在是一般,推理不怎么样,凑句子的玩法也不太符合汉语的语法习惯。 忆落迷境(The Almost Gone) 环境叙事极其优秀的解密游戏,采用低模风和视角转动的机制却是个很普通的传统寻物解密玩法,这部分很没特点,整体体量也不大。 哥特式谋杀:改变命运大冒险(Gothic Murder- 運命を変えるアドベンチャー-) 我确实很想往十佳名单里加个乙女游戏的,奈何今年没怎么玩这类游戏,所以只有这一个能推荐的。拥有预知梦能力的女仆连续梦到男主人被杀的场景,于是开始拯救家主的大冒险。应该说玩起来虽然节奏比较温吞,但是很舒适,虽然算不上惊世之作但是是可以拿来调剂调剂的良作。 Murder by Numbers ......再怎么说我也不能往名单里加数织 picross 这种纯粹意义上的数学解密游戏啊,塞私货不能这么过分,何况故事也一般。 赛博朋克 2077 作为 Deux Ex 的爱好者,对这作平庸的地图关卡设计与玩法不怎么感冒,CDPR 需要多次大更新以及至少两个足额剧情 DLC 才能争取一下明年的机会。 都看到这了,嗝,不介意再加点甜点吧? 轮空名单: 因为纯粹主观的原因未能进入个人年度十佳名单,单凭质量基本都可以成为年度游戏,如果明年还要出一次个人年度游戏总结的话,这些游戏很可能会上榜。 十三机兵防卫圈 不出意外的话,这游戏本应该是个人年度十佳名单的首位,至少也是第二名。但很不幸,本来游戏盘都到手了,答主却因为现实问题突然被调遣,开挖掘机去了,一时半会摸不到 PS4,所以只有 PS4 版本的它只能轮到明年了。 天之少女 Innocent Grey 壳之少女三部曲的最终话,等了那么多年终于来了,冬子,我的冬子...... 救救不会日语的答主吧! 世界末日俱乐部 打越钢太郎,中泽工和小高和刚三人联手的...儿童乐游戏?目前只出了 IOS 版,而且完整版明年春才发布,所以买不起苹果设备的答主正拿着 switch 敲碗等着。 五维象棋 玩不懂,爷是沙比。 密室的祭品重制版 虽然相比较 PSP 原版加了提示和交互点闪光功能,但过分的难度依然高到让人吃瘪...所以截至本文写完之前,还没有通关...... 阅读原文