尹天,快乐地打游戏,理智地看比赛。 阅读原文 网游代练这一现象,在中国已经变得非常复杂且难以处理了,早已超出了单纯游戏的范畴。 我简单聊聊,抛砖引玉,说一些粗浅的想法,仅代表个人观点。 一、代练的产生和盛行:游戏世界的市场化和政治化 本部分思路启发于上海大学文学院邓剑博士的该文章,特此注明,并表感谢: 被剥削却快乐着:《王者荣耀》与「数字劳动」的魅影_游戏 在底下的很多回答中,大家都讨论到了一点」代练非常普遍,什么游戏都有代练。 这一点是对的,无论是端游手游,主机还是单机,任何游戏,只有你想不到,没有代练代不到。我查了一下,就连原神都有不少的代练,代练内容无所不包: 为什么会有这么多的代练,为什么什么游戏都能代练? 在我看来,代练的大规模出现,和两个变化是息息相关的。 第一,游戏世界的市场化 所谓游戏世界的市场化,就是游戏世界开始产生现实货币和虚拟货物的交换。 我们举个简单的例子,你可以用人民币在游戏里买一把 +99 伤害的武器,这就是所谓的现实货币和虚拟货物的交换,也就是游戏世界的市场化。 在网络尚不发达、游戏产业尚不成熟的年代,压根没有游戏内购这回事。那时候想要赢游戏,只能靠自己慢慢打(或者搞作弊码)。但是在游戏产业的不断发展下,内购这一要素不可避免的出现了。 无论是传奇中的屠龙宝刀,亦或是王者荣耀里的属性皮肤,还是砸几个 648 去抽可莉,花钱就可以购买游戏内的服务这一点已经深入玩家内心,当内购出现以后,一条事实上的逻辑开始成立: 你可以花钱,购买游戏中的服务,从而变强。 这个逻辑直接让游戏世界和现实世界开始第一重挂钩,当玩家在游戏中遇到阻碍时,他们的选择里会多出一个「花钱解决」的选项。这个逻辑倘若放在 90 年代,那个时代的玩家是不会具备这一选项的,因为当时花钱无法解决他们的阻碍,你必须要硬打,或者去和别的玩家交流攻略。除非你身边就有一个游戏大神,但是这不是普遍情况。 这个逻辑的成立,成为代练市场产生的需求之源。 无论是打金,还是刷级,还是上分,代练们可以弥补游戏商城所无法提供的付费功能,尽管这些功能在游戏开发商的定义里属于「违规」。但是当玩家习惯用付费逻辑去解决问题的时候,其中的一部分便希望什么问题都能用付费去解决。 这一行为并不被游戏开发商所允许,他们试图划清楚游戏世界市场化的界限,他们在商店内提供的充值服务是合法的,而他们不提供的便是非法的。但麻烦的是,游戏世界在市场化的同时,并未能完全同现实的市场所接轨。 在现实的市场中,法律这一具备国家强制力的手段会保证法和非法服务的界限极度明晰。但是在游戏市场中,游戏开发商和玩家所签订的服务条款虽然具备法律效力,但是游戏开发商无法用该条款去约束「非法」服务的提供者——代练。 在我国,提供代练服务是不犯法的,而且也有不少代练公司以提供」互联网和相关服务「为名义拿到了营业执照。其中最知名的当属」武汉市汉阳区李洋网络技术服务部「,这家公司作为我国第一个拿到执照的代练公司,当初得到了非常多的讨论和关注。[1] 第二,游戏世界的政治化 所谓游戏世界的政治化,就是在游戏中获取更高级的身份,从而在现实生活中装逼。 以邓剑博士的说法,就是:[2] 在阶层固化的今天,为在现实中倍感无力的人们,虚构一种身份流动的希望与快感 伴随着游戏产业的发达,游戏内等级制度被开发的越来越完善和严格。 我们靠什么来区别一个玩家的强弱呢?游戏开发商提供了非常直观的方式,例如 PVP 游戏的排行榜和天梯积分。青铜玩家就是比白银玩家弱,排行榜第一就是比所有人都要强。这样直观的等级制度在单机、桌游的时代是不具备的。它的作用就是让玩家可以在游戏中获取虚荣心,从而不断的去磨炼技术或投入时间。 与此同时,伴随着游戏开发商的宣传,游戏不断深入日常生活,尤其是手游和竞技类游戏,跟朋友打游戏、聊游戏,在现代社交生活中非常常见。 这样一来,玩家在游戏中的等级就能在社交活动中产生影响,转化为在现实的影响力。就好比身边的王者大腿,想和他一起打游戏的人可不会少,平时在公司他也会成为大家聊游戏时的焦点人物。这一从虚拟到现实的转化让更广泛的用户成为了玩家,因为太多人需要为自己身上增添一个闪光点了。 这一情况,成为代练市场不断扩大的动力,让高端代练可以赖以存活。 首杀、通副本、打装备,这是上一个十年;冲分、胜率队、成就,这是这一个十年。代练的最轴心的服务,永远都是满足玩家的虚荣心,让玩家在不具备游戏开发商所要求的投入的情况下,获得最终所能获得的东西。 装逼、吃饭、性生活,是人类的永恒需求。 和游戏世界的市场化相反,游戏世界的政治化是被游戏开发商默许乃至鼓励的。谁不想自家游戏内的等级制度对现实产生更多更重要的影响呢?电竞活动是游戏等级制度影响现实的极致产物,它告诉所有人,打游戏打的非常好是可以吃饭的,是可以赚钱的,是可以成为世界冠军的。 在电竞活动的反哺下,游戏内等级制度变得更有装逼量。而只有一个装逼含量高的等级制度,才会有玩家为其投入大笔金钱寻求代练。例如《英雄联盟》里,段位的含金量高,所以段位代练才异常的多。再对比《原神》,原神的升级代练不算多,原因就是等级虽然可以装逼,但是装逼含量低。高装逼量的无非是人物收集等,但是这和代练就没有关系了。 这样也就导致了高端代练的出现,他们本身是游戏的核心玩家,有着顶级的游戏技术,是游戏内最强的一批人,代练内容是最高段位的冲分,是常人所难以企及最高成就。对于这一部分代练,很多游戏公司是持默许态度的。 因为这些代练本身就是游戏等级装逼量的最佳证明。 二、代练存在的时代背景:玩家和厂商的内在矛盾、数字时代下的就业压力 另外,必须要正视的是,代练存在是有其时代背景的。 第一,玩家的碎片化生活和厂商需求日均在线的内在矛盾 在这个问题下,非常多的人提到一个观点,整合一下是: 我支持代肝,支持排除竞技元素的代练;我反对和玩家对抗的代练,反对影响其他人体验的代练 这一点恰恰是玩家和游戏开发商最大的分歧。 我们举个例子,英雄联盟出了一个新的通行证活动,在活动期间里玩了一定场次的游戏可以获得代币,利用代币可以兑换精美的皮肤。这个活动的目的,是拉动玩家在线,提升游戏日活和月活。 但是这一游戏过程是极为漫长的,玩家需要非常多的对局才能拿到最高奖励——至臻皮肤。玩家很容易在游戏过程中被过多的场次折磨到疲劳,或是因为现实所迫,没有这么多游戏时间。那么,假设所有的玩家都寻求代练来帮忙打代币,代练通过脚本和开黑,可以以玩家几倍的效率速度完成目标。 那么,这一代练行为,是否损害了开发商利益,是否让开发商这一活动所能提升的日活和月活减少?答案是肯定的。 在游戏开发商眼里,找代练的玩家,属于」共享账号「。共享账号的问题,在于游戏开发商所设定的进程、平衡打破,从而损害游戏开发商的利益。无论是让你无需提升技术就能到达更高段位,还是让你无需投入时间就能获得更多奖励,这两种代练行为事实情况下都会损害开发商的利益。相信大家找代练肝代币的时候,被封是一个常态。 但问题是,这是一个碎片化的时代,也是一个竞争极度激烈的时代。 不像以前,玩家有很多整的时间,现在的玩家,能分给游戏的仅有一些碎片化时间或休息日,玩家已经很难给游戏分配大批量的时间。这一情况注定,手游一定会挤占端游的空间。另外,各大厂商的游戏在「日均在线时长」这一项数据上,也会是一个不断下滑的趋势。[3] 但是部分游戏面对此的策略并不是优化游戏、提供新的博弈策略,而是提供一些额外的奖励,这些奖励需要靠游戏时间来获得,以此激发玩家的游戏动力,最典型的莫过于《英雄联盟》。该游戏通过至臻皮肤(额外奖励)—通行证(投入时间的活动)——代币(投入时间的产出,以此对换奖励)的三位一体设置,来提升玩家日活和月活。 问题是,在玩家心中,奖励是简单且一次性的刺激,在策略没有更新的情况下,获得这个奖励的过程是毫无乐趣和意义的:你只需要投入时间就好。 因此,时间稍显紧张的玩家都会遵循我们第一点说过的市场化规则,用金钱将这部分时间转嫁给代练。而且这个转嫁的过程毫无心理负担,因为它多数情况下是不会干涉到其他玩家的体验的,除非是去肝一些强力 pvp 道具。 在这一情况下,玩家会自发的支持代练。并且,这一情况已经越来越普遍,也越来越深入玩家人心。越来越多的人将「只要不干预其他玩家的体验的代练就是允许」的视为合理。 第二,数字时代下的就业压力 本段将援引上海社科院研究员胡冯彬博士的论文中的部分观点和数据,本部分所有引用皆出自此文,特此注明,底下将不赘注,并表感谢: 边缘的游弋:中国网络游戏代练者的日常生活实践 - 中国知网 绝大多数的游戏代练者都来自农村或乡镇,他们主要由 20-29 岁之间的青年构成(偶有未成年者),这一年龄层的人数约占整个群体的八成,其学历多是初中或高中。这与「我国网民以中等教育水平的群体为主。初中、高中 / 中专 / 技校学历的网民占比分别为 38.1% 和 23.8%。20-29 岁网民规模占比最高,达网民整体的 24.6%」(中国互联网络信息中心,2019:19)的中国网民现状吻合。 绝大多数来自农村和乡镇,多数学历未达本科或大专,非常敏感,但是是事实。我这部分的论述都将基于这两点展开,我会审慎的选择用词,避免引起争议或者大家的不快。 在数字时代下,网络和媒体异常的发达,无论是城乡,新一代的年轻人都接受者网络和媒体的影响。但是在同等接受影响的情况下,他们所能选择的却并不一致。 限于出身,部分(注意,我说的是部分)乡村出身的年轻人虽然享受着和其他年轻人同等的网络条件,但是却无法和其他年轻人有着一样的信息筛选和利用能力。他们的网络世界里,游戏占据了最多也是最主要的部分。 很多时候,这起到了反作用。 比如,胡博士文中采访的一些代练青年,他们的观点是: 「我没有做过农活,也不会做。想回家么,不想」。 「家里好无聊,都没有事做。在家也是跟朋友在网吧玩游戏」。 「在哪都一样。我都没有出去(玩)过。这里(上海)跟河南没有什么区别吧。反正我每天白天都是在打(游戏),都没出去玩过」。 《英雄联盟》职业选手 mlxg 有段时间,喜欢将打的不好的队友称为「农民」,这件事情引起了舆论的广泛反应,后来 mlxg 也承认是口嗨道歉,并表示自己是农村人,不要再带节奏。 我无意对 mlxg 进行批判,但是这件事情更广泛的折射出一个点,为什么这些农村出身的职业选手在功成名就以后,会将农民作为一个梗,来称呼打的不好的队友呢?为什么他们选的不是警察,不是医生,不是律师? 这就是反作用所在,一部分农村出身的孩子在接受了数字时代的冲击以后,他们下意识的对传统的农耕文明产生潜意识的背离。无论是 mlxg 会选择用农民这个称谓来表示对队友的嘲讽,亦或是代练青年所说的「没有做过农活,也不会做,不想回家」,其核心都是一致的:他们不会也不想传承家里的农耕生活。 这不是一件坏事,很多人因此有了奋发向上的动力,例如 mlxg,他成为了一名顶级职业选手,收入颇丰。另外一些人从农村考上了好大学,过上了条件更好的生活,也许现在正在看我的回答。 但是,不是所有人都向上成功的。还有一部分人,年少时对于学习的不重视,让他们的学习生涯早早结束,而他们又不像 mlxg 一样有着其他方面杰出到惊人的专长。在初中、中专、高中毕业之后,社会所能给他们的选择也非常的少。这个时候,对农耕的背离,让他们的选择变得更少。 比如,这些青年为什么喜欢做代练呢? 「原来的那(工厂)太累了,做了一个月就不行了」。(每天打十几小时,一个月没休息,不累?)「嗯,肯定有点累的,能接受的那种」。 「做过其他工作啊,一般一两个月,最长的三个月。还是最喜欢这个(代练)。轻松啊。我喜欢」。 「那个(保安工作)太无聊了,还是这里好。有空调,也不累,每天可以坐着」。 因为相对的,他们之前的选择是保安,是工厂的小工,是各种其他累且苦的杂活。相对来说,代练简直太舒服了。 「不累啊,挺开心的。这里工作环境也蛮好的」。 「就是跟朋友们一起玩啊,还有就是自己还能玩游戏」。 「比较起来,这个工作是最轻松的。每天十几个小时,做自己喜欢的事」。 「最喜欢代练呀。代练可以玩啊。关键是我们都是对游戏比较喜欢的」。 「可以打游戏还可以赚钱。即便我不做这个工作,也是在打这个游戏。这样一举两得,多好啊」。 环境好,有朋友一起,还是从事自己喜欢的游戏,怎么可能不喜欢呢? 很多人或许会站在一个制高点,认为这部分年轻人自己学习不努力,或是从事代练都是原罪我不管你怎么样,或者是他们都好逸恶劳。但是这部分年轻人是客观存在的,他们要生活要活命,而代练是这个社会所能给到他们最好的选择之一了。 相对于工厂小工或者保安来说,代练这条路的确在现阶段显得有趣又舒适,打的好的话,挣的钱也会多很多。我以《英雄联盟》为例,一个电一大师宗师级别的代练,同时做代练和陪玩,月入过万是完全不成问题的。而更加高段的代练,月入过 2W 也不算少。 注意,我说的不是代练都是这部分青年,我也认识部分富二代做代练图一乐的。我说的是,这部分青年的选择很少,而代练是他们最好的选择之一。 三、代练的危害和弊端:损害游戏公平,产业缺乏保障 大家说的很多危害,基本都集中在游戏内。这一点是没错的,代练在游戏内的出现,会影响游戏公平,损害其他玩家的游戏体验。 看阿特狂杀的确很爽,但是被杀的也会开心吗? 因为这一点说的太多了,我就不再另行论述了。我重复一下,是因为其他回答都说了很多,所以我略过这一部分,不是我不在乎,谁还没被代练虐过。。。 我们来讨论另外一个层面,就是代练产业层面。 代练产业,是一个游走于灰色地带的产业,这个产业的从业者、客户,是得不到法律保障的。 在 2011 年,有这么一个例子。某青年帮助朋友进行游戏代练,然而自身可能是因为连续游戏时间过长,最终猝死。最终,法院判该男子的朋友赔偿该男子家人三万元。[4] 三万元,一个代练的命。 不仅如此,接了单子收了定金然后跑路的情况也不少,柳州一男子近日就因此被抓,他骗了 4000 块钱。[5] 代练者本身,也要受到工作室的监控和剥削。 一般而言, 代练者居住环境犹如学生寝室,四至八人一间上下铺。个别工作室因房间略大,便安置了更多的上下铺以节约成本。 代练者被隔离在工作室这样的单一环境中,难以融入社会或非工作环境,也没有父辈或老乡会来捍卫利益、争取权益。个体的原子化使得组织者集中化的管理更为有效,网络技术和游戏系统的完善,以及上线时间、任务完成量等数据的使用,使得代练者被时刻监控着。 他们的无序、不可信任的状态加深了来自外部的污名和群体内部等级式的污名化以及被组织者的监控,代练者因此始终处于边缘群体中更为边缘的位置。[6] 代练行业,一个不被游戏行业最上游允许的行业,处于整个游戏行业的中下层。这个行业没有国家规范,也没有法律来对应保障,所以容易滋生非常多的问题。 就像大多数玩家都有的情况,付出金钱寻找代练,结果代练者利用脚本进行游戏,导致玩家被封号,损失大量的虚拟财产,这一交易完全无法得到保障。虽然可能大家会认为,这是玩家找代练活该,但是代练者在其中做的恶,是完全得不到惩罚的。况且,如果这一情况是玩家找代练打云顶刷代币,被封的呢? 目前,据我了解,传统的代练已经非常稀少。无论是代练工作室还是高端代练玩家,基本都转型为陪玩或者陪玩工作室。陪玩可以巧妙的绕开「账号共享」的限制,通过一起玩游戏的方式,满足雇主提升分段、提高胜率的需求,例如《英雄联盟》中的灵活胜率队、4 保公主队等等。 国服知名的小虞姬陪玩店 但是陪玩实际上是将账号共享的风险从雇主转嫁给代练者,代练者一般没有那么多账号可以陪同不同区、不同分段的雇主,他们需要购买或借用不同的号陪同雇主进行游玩,这实际上还是代练行为的一种。 而且,目前陪玩行业同样缺乏完善的法律法规的保障,陪玩或是和工作室签约或是和平台签约,大多缺乏五险一金的保障,很多时候签约的合同也不是正规的用人合同,工作室或者平台一方往往在陪玩出事的时候,不需要背负正规用人合同的责任。可能会有极少数的良心工作室会签署正式用工合同,不过不在我的了解之内。 在这种情况下,就算出了事情,法律也完全无法保护到代练们。 在游戏内,代练们打破竞技公平;在游戏外,代练产业从头到尾都是没有保障的灰色产业,客户容易被骗,代练被工作室所监控,代练的社会权益得不到保障。 这一切的原因,就是没有任何规范。 所以,当我在查询资料的时候,相当多的学者建议将代练行业进行合规合法化的管理,因为这个行业的从业者几乎都是年轻人,他们缺乏自我保护的意识,很多时候也没有一个正常务工者该有的权利意识。在法律看不到的地方,平台、工作室正对代练们进行剥削,而寻求代练的客户也难以得到保障。 但是,游戏开发商是绝对不会允许代练这一行业在明面上合法化的,无论是以任何名义,包括大家所说的「代肝」、「代刷」、「代打」等等,因为这都属于账号共享。账号共享是游戏开发商最不希望见到的东西,通过共享账号,玩家不需要自己购买游戏内的东西或者这个游戏,就可以享受到游戏的一切内容,这极大的损害了游戏开发商的利益。 并且,就算合法化,游戏内代练打破竞技公平的行为也是难以得到保障的,倒不如说合法化以后这一行为加剧的可能性反而会加重。当然,如果法律可以细致到禁止代练影响竞技公平,并且接通游戏厂商的后台数据进行协同监管,的确是一个解决办法,但是这样的成本又过高了。 结语 因为我们在第一部分所说的,游戏世界的市场化、政治化,代练这一行为将永远不会消失,并永远存活下去。因为游戏世界的市场化和政治化是游戏产业不断发达的原因,也是所有游戏厂商共同推动的结果,代练行为相当于产业进步的负面影响之一,没有人会因噎废食。 因为我们在第二部分说的,时代的碎片化和数字时代下的就业压力,代练在我们这个时代是有其存在的内在逻辑的,时代产出需求,时代也产出满足需求的人。只要时代发展的方向不出现变化,那么代练,以及其变种的陪玩,就会一直兴盛。 我们在第三部分所讨论的,正是目前代练产业(包括陪玩产业)所面对的情况,无论是游戏内还是放眼整个产业,因为缺乏规范,整个产业正处于一个无序的、缺乏保障的状态下。将其纳入规范可以在产业层面上保障代练的权益,但是这又是游戏开发商所不能允许的行为。 并且,要解决这一问题,所需推动的东西过多,成本过大了。游戏开发商所需让渡的东西非常多,国家也需要增加非常多的立法成本、行政成本。在目前,我认为付出这样的成本是国家和游戏厂商们所不愿接受的。 但是又因为我们在第二部分谈到的,如果你一刀切将代练宣布为非法,那么国家必须要腾出大量的岗位来安置代练们,不然就要解决更多年轻人的失业问题,游戏用户们也会因此减少对游戏投入的时间,这同样是游戏厂商和国家所不太能接受的成本。 所以现在,这个产业包括这个行为,只能僵在这里。上,要合法,做不到。下,全取缔,也不行。只能游戏厂商睁一只眼闭一只眼的打击一些开脚本的代练,大多数陪玩借号打或者真的帮上分的手打代练,是不会被封的。至于很多回答所说的,普通玩家的竞技体验,这恰恰是被牺牲最多的部分,因为没有任何一方将这一部分作为成本核算进去。 时代在召唤代练,但是时代没有想清楚怎么对待他们。 以上。 阅读原文