SoulframEE,影之刃/雨血游戏制作人,灵游坊创始人 阅读原文 不要让错误的经验,剥夺了对于游戏最原始的认知,不要让作为从业者的经验,模糊了自己作为玩家的审美。是我这几年最深的体会,也是最深的痛。 我可以说一个亲身体验的例子。 在我们创业早期,大约是做《蜃楼》和《影之刃 1》的时候,我们全公司只有 2 个策划,也就是我和我的合伙人麻辣丝。我们 2 个人做了全部的策划工作,包括文案,战斗,关卡,系统,数值……不只设计,还包括许多执行工作,比如亲手做战斗特效,配音效,搭场景,配敌人 AI,填数值表格等等…… 当时我们基本都没做过数值,但数值策划是策划中最贵的岗位,我们没钱招,只好自己硬着头皮去做。我们没有任何数值策划的基本技能,复杂一点的 excel 拉表都不太会,做数值的方式也比较简单粗暴:就是试着填进去一组数,然后自己玩游戏,然后感觉“对不对”,不对就去调整,通过大量自己玩自己验证,最后不断打磨出一个自己觉得 OK 的体验——这样当然不是最好的工作方式,第一个是效率太慢,第二个是主观性太强,第三个是如果自己验收不到的地方,那个局部可能就崩了。但是我们就靠这种方式,在只有 2 个策划的情况下把《蜃楼》和《影之刃 1》做出来了。 后来赚了一点钱以后,我们在《影之刃 2》和《影之刃 3》中,决定还是让专业的人做专业的事情,于是就从大厂挖了许多富有经验的数值策划,我们则回到自己拿手的部分,比如我就专注于美术风格的把控,剧情 IP 和核心战斗技能设计(到影之刃 3 可能还包括写各种道歉小作文)。数值就交由我们高薪聘请的历届数值策划来负责。 可是事与愿违,我们在《影之刃 2》和《影之刃 3》期间换了许多资深数值策划,但是这两作的数值体验却是漏洞百出,在产品美术表现不断发展的时候,并没有得到同等水平的提升。甚至,如果从战斗体验的角度来讲,应该是远远比不上我们当年瞎做的《蜃楼》和《影之刃 1》的。 今年春节期间,虽然《影之刃 3》上线 10 几天后流水很快就破亿了,但是战斗数值又出现了很大的问题,导致的数值崩塌直到现在都没有完全缓过来。后来我们决定深入地从人才和产业角度来研究一下我们面临的问题,以便指导我们未来的工作——如果我们不希望未来在管理上百个人的同时还要亲自去填数值表的话,我们就需要深入地理解:究竟什么才是好的游戏人才? 以数值为例,我们当年刚创业,自己就是新人的时候,并没有做数值的经验,但那其实只是效率的不足而已,然而我们的核心方法论却是正确的:就是大量地使用自己作为玩家的游戏审美,去校验自己作为游戏开发者的工作成果。我们大量玩自己做的游戏,然后挑出不足之处,再回到研发中去修复,如此往复,虽然确实是与工业化的效率背道而驰,但却至少满足了与我们兴趣爱好类似的一批玩家。 后来,我观察了招来的大厂出来的数值策划的工作方式,发现他们无一例外是用以前项目中积累下来的“一套完整的表”为基础,再“改巴改巴”去套用在新项目的工作方式。比如他如果之前做过某 mmo 游戏,就整体搬运那个游戏的数值体系套在当前的横版动作游戏上。而且,10 个老数值中有 8 个会告诉你,他经验很丰富,也有完整的数值校验工具,可以不用直接去玩游戏,而是可以用各种模拟的方式,把控住数值的预期结果,比如说某个关卡是平均多少刀砍死 boss 之类的,可以算出来。 越有经验的数值策划,这些相关的工具就越丰富,手里的“存货”表格也越丰富。可是,越有经验的数值策划就越不直接去玩游戏,甚至在他们的价值观中,“需要亲手去玩才能知道数值有没有调对”是一种比较 low 的初级工作方式。 但是,经过了数次踩坑之后,我现在有比较充分的证据表明,许多数值策划在大厂中即使工作了十年,其经验很可能仍是无效经验,因为这种工作方式中缺乏一种以自己作为玩家的“品味”和“审美”去校验工作成果的过程。这种熟练套表的工作方式,稍微遇到创新一点的游戏核心玩法,就几乎无能为力,虽然可以用普适性的数值去套用,但那些声称“改巴改巴就能用”的部分则肯定不能用。其次,抽象的数值如果不放在具象的实际体验场景中去校验,则其造成的用户实际体验一定不准,比如适当的随机性爆出稀有物品中的兴奋感,一招重击“很疼”的感觉和遇到困难的 boss“刮痧”的手感,需要将数值体验与系统,美术乃至音效来综合考虑,才会形成完整体验,只看模拟的“N 刀砍死 boss”,“N 把出一个 XX”,是无法还原那种体验的。 当然,这只是一个例子,应该说基本所有游戏研发岗位,都存在类似问题。(上文说的“大厂策划”也不是指全部大厂的朋友,而是一种特定公司文化下培养出来的人的代称,大厂里当然还是有许多真正厉害的人的)。 初入游戏行业的新人,我假设应当都是有一定喜好,一定审美的游戏玩家,希望投身于行业。因此我希望新人不要被行业”老司机“,”老油条“的经验所吓倒,也就是回到开头的结论——不要让错误的经验,剥夺了对于游戏最原始的认知,不要让作为从业者的经验,模糊了自己作为玩家的审美。 过去几年,我们以为自己创业时许多做法既不成熟,也不值得延续,所以希望通过花钱招有经验的人弥补这种不成熟。结果兜兜转转了几年后,最近越来越多的玩家却在追忆旧作——我们发现,我们早期的某些做法和意识才是稀缺的,它们可能缺乏了一些效率,缺乏了一些熟练度,但效率和熟练度却恰恰是这个行业里最不稀缺的东西。我们一直都在靠那些创业时期积累下来的青涩而宝贵的东西续命,却在自以为可以用行业“老司机”经验弥补的地方踩坑,我们的产品充斥着这样的拧巴,不自洽和割裂感,常令玩家恨铁不成钢和遗憾。 今年春节之后,我一直在致力于把团队改造成可以像我们创业初期那么去工作的结构。我们希望找到尽可能多的仍然保持着优秀的游戏审美,又拥有丰富专业经验的人才,或者说是并没有被多年的专业工作消磨了自己作为游戏玩家的品味的人。 如果退而求其次,我们可以把有足够的经验这一条去掉,如果你有充分的游戏审美和良好独到的见解,方法论,我们可以不要求很多的工作经验——我们最近甚至都开始从用户社区中给我们写长篇评论的用户中去招人了。 阅读原文