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如何评价电影《失控玩家》?

本帖由 漂亮的石头2021-09-01 发布。版面名称:知乎日报

  1. 漂亮的石头

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    [​IMG] segelas,电影学硕士已毕业,但仍旧略懂皮毛 阅读原文

    谈一谈个人的看法。

    这是一部关于玩家的电影,但却绝非是只为了讨好玩家的电影。利用很多非常“游戏化”的要素,它描述了规则的甜美与压力,对其麻木的被动享受与情感的自由反抗,描述了游戏与区别于游戏的现实。由此,它带来了自己对于“玩家群体”与“小众文化”正确定位的观点。

    如果翻开类似作品的列表,我们便会意识到它的价值。事实上,在一堆所谓“致敬亚文化”的小圈子自闭式狂欢之作里,我们几乎找不到与本作类似的表达内容。

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    对于男主角来说,他受到约束的规则便是游戏世界的代码所决定的规则。这一点从开场就有体现,他在清晨醒来,遵循着系统为他设计好的行为轨迹:穿一样的衣服,看着一样的鱼,拉起同样次数的窗帘。而他在拉起窗帘时看到“真相”的诡异表情,已经让他隐约的反抗意识有所体现。而当他在购买咖啡时一反常态地选择卡布奇诺,以及在银行抢劫时、与其他例行公事地卧倒在地的 npc 完全不同的行为,都让他的反抗意识得到了更具体的表现。

    而诱发这一切的,便是有些烂俗的“爱情”了。在电影开场,第一次让男主角产生了超出系统对他设定的非 npc 行为的,正是对于女主角的爱情萌生。在这一幕中,女主角一路复述着 npc 固定的台词,只是到了他的面前说出了“这句没听过”,便是男主角对于其他 npc 的超越表现。

    因此,对于这部电影中的“爱情”诱发因素,也有着和一般作品里不同的用法——对于本不应有任何情感的程序人 npc 来说,爱情的萌生即代表了它的人类化,对于自身“被设定好生活”的命运挣脱,是一种自由的追求。

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    以爱情为核心主线,电影围绕着男主角与女主角的交互展开。对于他来说,他面临的最终难关,便是真正的“变成人类”——突破系统设定对他的终极限制,突入到人类玩家交流区中。

    在这里,导演非常聪明地展现了自己对于网络游戏的认知:虚弱条、空气墙与掉线区域。在一般的游戏中,为了防止玩家进入未开发区域,设计师都会设计出一些强行让玩家死亡的方法。而这部电影中那道挡在男主角与玩家交流区的火车道,便是这类存在。只不过,不同于一般的空气墙,它是针对 npc 的:这或许也暗示了 npc 在作品中的人类玩家化。而男主角在两次爱情爆发的瞬间,追逐女主角的时候,都被火车撞翻,也暗示了这对他转变成人、彻底自由的最终考验:来自于代码这一血脉的属性定义。

    冲破这种本质属性给予的宿命,并不容易,它需要你先认清自己,然后再战胜这种“我无法改变我自己”的巨大打击。放在一般的电影里,它可能会很烂俗,也很难有扎实的表现。但它却非常好地融入了这部设定特殊的电影中:男主角作为 npc,对于自己身份的认知,等同于对自己所处世界之虚假的认知。这无疑是过于巨大的打击,也是最完美的“战胜宿命”的载体。

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    这样的表达想要有力度,往往需要一些最特殊的设定思路,才能实现表达效果。而这部电影的设定,与《楚门的世界》类似,直接让主角的世界和人生成为虚假,让它有了最佳的表现载体——男主角面对着贴图海洋的怒吼,像极了《楚门的世界》里楚门驾船撞到海洋边界的壁纸时的画面。而《黑客帝国》第一部里那个无论世界真与假,只想在设定好的数码世界里享受高级牛排的光头小哥,则是一种听之任之的认命。男主角在电影里面对真相的表现,也自然是抗拒的——他不再救助周围的一切,而是听之任之,这是一种对于程序设定的规则内行为的遵从。而他的黑人朋友,也同样在代表“认知 npc 属性”的墨镜面前一度退却了。

    由此,反派的阴谋也就有了一层别样的意义。他想要上线第二代游戏,因此需要关闭第一代游戏,而男主角的存在炒热了第一代,因此他需要对付男主角,不惜重置整个系统。这样一来,反派的阴谋就有了双重意义。现实世界里,他盗用了男二号的代码,将它用在了自己的游戏里,也用同样的“商业至上“理念指导自己,不惜抹杀男主角的存在,甚至牺牲玩家的利益(重置系统、踢出玩家),也要推行第二代上线。而在游戏世界里,他的行为则会直接谋杀所有的 npc,摧毁它们的世界。

    也就是说,反派的计划,将现实里的下属、玩家,游戏里的人物,都当做了自己的“npc”,对他们毫无感情,只需要他们在自己制定的游戏规则里执行设定好的行为即可。在现实里,他始终以游戏内玩家角色一样的打扮出现,并且时而做着游戏内一般的“跳舞”动作,这就暗示了他的存在本质:将现实当作游戏,将自己当作玩家,将其他人当作 npc。

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    而电影的主题,也由此升级:现实里利益至上的丛林法则,对应着男二号与女主角成果被反派的盗取;游戏里的法则则延伸成了程序代码,控制着 npc 乃至于玩家的被许可行为。

    电影将现实里的存在与游戏里的角色进行了对等,都是某种强权规则下的被控制者,是缺乏独立思想——电影里用了“独立游戏”这一与“商业游戏”对立的概念词汇——的工具人,是反派这样的大型企业与游戏世界掌控者的“npc”,只需要为他服务、贡献劳力成果与花销金钱、被榨取利益就好。而现实中男二号与女主角对反派盗取代码的反抗,也就成为了游戏内男主角反抗“npc 基于代码的受掌控命运”的映射。无论哪一种,都有扎实的“阻力因素”而实为不易。

    就像男二号一度不能放弃物质利益一样,男主角也面对着“甘当 npc”的利好吸引:游戏中的所有 npc 都例行公事地被玩家抢劫、杀死,进行着设定好的每一天,这种生活当然被动,但也显得安稳而平和,死亡只是刷新,世界毁灭也不会有任何负面感受。

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    事实上,在前半部,男主角尚未意识到自己的真实属性,也就没有摆脱它走向真正人生的基础。此时他理所应当的一次次死亡刷新、对于被自己拯救后 npc 死亡的漠视,都是他的自由意识觉醒不完善的表现。特别是后者,成为了极其聪明的表达片段——男主角的善举只是为了升级,拿到经验值就好,而不再顾及“没有经验提供”的 npc,无视了他迅速的被杀死。这是男主角在完全觉醒前的一层受阻,是他甘于 npc 能得到的麻木幸福,毫无负面心情生成。

    但是,这同样也是对他的束缚:此时的他,其实也只是一个属性特殊一点的“常规玩家”,不具备更深刻的感情内心,没有对其他 npc 真正的伙伴之爱,对女主角的爱其实也只是遵守了男二号的“代码设定”。

    他的这种视角,也正是作品前期所有玩家的象征。在电影里,玩家看似非常自由,可以做任何事情。但在电影场景中的一些背景中,我们却可以看到玩家的受限:他们卡在空气墙上,卡在建模错误中,而显得格外笨拙。这便是《自由城》游戏的“不自由”了——他们只是摆脱了现实中的法律约束,而又要受到系统代码的制约。

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    但是,突破游戏内制约,却需要战胜极大的考验。因为这种受制约后的内心当然麻木,但却带来将错就错的享受。在代码的规则下,玩家沉浸于对 npc 的无感情杀戮,十足快感,而 npc 则对一切都毫无感情波动,以麻木和习惯而“平淡是福”。而要接受并打破这一切,就意味着对这种麻木享乐状态的打破——玩家因为“蓝衣小哥”而开始重视 npc,便会被关停服务器,体验全无,而 npc 开始拥有意识,便会感到被设计生活的拘束、代码删除世界崩塌的恐慌。

    而对应到现实中,受制的不自由、受制之下的诱惑,也是明确的。首先,玩家在现实里受到的,一方面是游戏行为的受制于人,一方面也是生活中的各种社会与家庭认同上的困扰。在电影里,我们能看到各色玩家遭受的冷遇:不修边幅的女主角在咖啡馆里玩游戏,却被店员冷嘲热讽;游戏里扮成查宁塔图姆的宅男,被妈妈拿着袜子训斥“二十二岁还宅在家里”;抢银行的朋克大汉,现实里只是听爸妈命令年纪的叛逆期女孩。因此,他们才希望在游戏里打造理想的人生,活出更好的自己,变成了与现实里完全相反的完美形象,但却如上所述,依然受到游戏规则的制约,一但打破(关注 npc),游戏体验就会被现实里的反派毁掉。

    而男二号与女主角,则成为了现实层面的最主要表达者。他们有着困顿的生活,经济状况不佳,这种确切而让让无奈的现状,正是男二号甘于为反派打工的理由,不得不服从商业规则,用代码的非游戏性改动(在一个过场中,反派因为社会舆论的压力而删除了玩家反响很好的角色)、对成果被盗用的无视,换取大量金钱。他的豪宅与坚持自我的女主角蜗居的对比,构成了有力的表达——服从规则,即可获得满意的物质人生,这让打破它而追求自我意识(打造属于自己理想的游戏)的决心,面对极大阻碍。而男二号的程序员朋友,也一度被金钱诱惑,服从反派的命令,重置了系统。

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    由此可见,电影巧妙地在游戏与现实中构建了高度的主题对应性。无感情的麻木不仁、浑浑噩噩,会带来遵守规则之下的被动“幸福”,唯独没有对自由与情感的获得——无束缚地表达自我的内心感受,追逐自己的初心理想。而追求自由的情感表达,就要打破规则,牺牲一切被动受制下的安逸。无论是 npc,还是现实 / 游戏内的玩家,还是男二号与女主角,都是这层表达的一体两面。

    而最终促成了“打破”的,还是前文所述的“爱”。如上所述,男主角的意识脱 npc 化,便是由“爱”而来。但在那个时候,他并未接受到第二层的“打破被动安逸幸福”的终极考验,也在行为上屈从了代码规则(不再做出 npc 设定以外的事情)。

    在程序员重启系统的时候,后景里的电脑屏幕上,男主角正在进入玩家交流区,这是一个不错的镜头语言:拥有爱意的他,已经不再是 npc,似乎成为了玩家,但没有通过第二层考验的他,还不是能够打破规则的自由意志拥有者,因此会受制于系统的重置(随后的还原),而此时的他也在玩家交流区被冲击,甘于 npc 事实地离开了那里,这一次没有火车代码的阻拦,而只是他内心对于“代码世界”的规则服从:npc 不能来到玩家区。

    然而,在女主角与他的一次长吻中,他的自我意识被再次唤醒,这一次建立在了对世界虚假的认知之上,第二层屏障便被冲破了。导演对爱怀有巨大的敬意,让它成为了男主角甘愿抛弃一切安逸而追求的情感,唤起了对自由的坚定向往。这其中也有非常巧妙的设计:游戏中没有设定“接吻”的行为代码,但男女主角却多次接吻成功。代码代表的系统规则,被爱这一人性的终极伟大情感所突破——任何规则,都不能阻挡人们对爱的表达自由。

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    当然,电影也没有局限在男女之爱,最甘于现状、一度拒绝墨镜的黑人保安的反抗,来自于他对男主角的友情之爱,而全城中 npc 对男主角的协助、对规则的争斗,也同样不能被局限于男女爱情。甚至,电影还非常“政治正确”地安排了一段肌肉男公主抱男主角的“男男基情”,来暗示“同性之爱也是冲破陈规的值得尊敬之情”。一众角色的爱意大集合,让他们集体反抗游戏规则,不再执行既定轨迹,也就是向游戏外运营者反派的反抗。这便带来了电影最后的胜利。

    值得特别一提的是,导演对游戏、玩家,显然有着非常深刻的理解,将很多游戏化的要素活用到了电影的主题表达里。上述的空气墙就是一例。而对“爱”,导演给出了一个精彩的段落:男主角带着女主角来到了城市一角,吃冰淇淋,而女主角感叹从未来过这里,因为“没有任务”,随后摘下了眼镜。

    在电影语境里,摘下“任务、血条”等显示的眼镜,象征着对于“既定规则系统”的放弃。对于不戴眼镜的玩家来说,这已经不是一个代码组成的规则内世界,而与自己的真实情感有了深度链接。在此前的段落里,也有着被摘下墨镜,迅速露出了小孩的真实胆怯情感,操作朋克大汉落荒而逃的小学生玩家。而在女主角这一段,她摘下眼镜,马上进入了与高斯林爱意爆棚的接吻——接吻动作突破了代码给予的系统规则,而不再被规则内的“做任务升级”局限游戏内行为的女主角,也迎来了自己在这里的自由,爱则引领出这一切“挣脱”。

    而在非电影语境里,这显然让人想起了很多玩家在《魔兽世界》里的作为。他们并不遵从于既定的“升级、成就、声望、日常、副本 / 竞技场、装备、毕业”逻辑,而是或进行角色扮演一样的大型 rpg 活动,或迷恋爬山、寻找没有任务和副本而人迹罕至的美景。用玩家的话说,这是“玩游戏,而不被游戏玩”。这样的玩家,显然没有将游戏世界当成完全的虚拟,而是纳入了自己的真情实感,也获得了游戏内凌驾于规则逻辑之上的自由——在地狱霹雳火这种人身上,甚至是“超越系统代码的空气墙的自由”。

    这便让电影里的这一段落,成为了对现实里玩家“自由行为”的影射,也是导演的一层重要主题表达:对非主流文化下玩家群体之自由选择权的尊重。在电影里,我们能看到玩家的变化:从服从规则的“杀戮”玩法,对 npc 的无视,以对男主角的猜测和追捧为引导,逐渐萌生了对 npc 的重视之情,最后变成了大决战中对男主角的持续关注与鼓励。

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    在主流价值观的认知中,游戏玩家是边缘人,是回避现实、浑浑噩噩的活死人。在电影的前半段,他们确实如此。但随着剧情的推进,他们在改变。玩家并不是没有情感的僵尸,反而有可能比主流价值观认同的那些“规则内成功者”,来得更有人情味,并且能够越过游戏与现实规则的制约和麻痹,放弃服从即获得的快感(不再随意杀戮 npc),换取真实情感与表达自由。反倒是现实规则里的成功者,只是麻痹自己内心的提线木偶,是被动的活死人。

    这种认可的具体表达,也自然地延伸到了男二号与女主角的身上。他们作为玩家最终极的形态“游戏制作者”,在实现情感自由表达(以设计有情感的人工智能 npc 为目标)的独立游戏、服从商业规则而随意修改的主流大作之间,做出选择。

    独立游戏的这个概念,本身便是极客型创作者对自我思想的自由表达产物。它与商业制作天生矛盾,其强行混合的结果可能就会是《死亡搁浅》。而电影里,一度服从商业的男二号,最终放弃了浑浑噩噩下换取的豪宅,在蜗居中拥抱独立游戏,构成了导演对他与其代表的广义“游戏迷”群体的价值认可:能够表达自我情感,追求自由意识,不在规则里浑浑噩噩,便是值得尊重的,与是否获得主流规定之价值观下的物质成功,毫无关系。

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    当然,导演也并没有对玩家群体做盲目的抬高。他也知道,现实里的玩家,很多确实不那么美好。事实上,他对此给出了一个限定条件:能够勇于打破虚拟、拥抱真实的玩家,才能拥有上述的意义。

    首先,游戏内的玩家,是打破了虚拟世界规则对于思维的限制,才获得了“超越虚拟游戏”的真实情感,关怀 npc,展现出游戏既定逻辑之外的情感表达自由。这已经是现实里很多玩家并不能达到的境界了。

    而在更重要的另一方面,导演也将这种“打破虚拟”进一步升级,来到了“走出游戏,走入现实”的程度。男二号暗恋女主角,但却在现实中不敢表达,将之寄存在了游戏世界之中,将男主角的理想型设计成了女主角。而在结尾,当他终于通过视频录像,以自己、而不是男主角的“皮肤”说出爱意之后,通过男主角的传声,他也终于和女主角“成功奔现”。这条爱情线,隐在男主角与女主角那被“设定好”的爱情交互之中,让男主角成为了男二号的特典皮肤,以男主角爱情之明线,行男二号爱情之暗线。

    这一优秀的手法,明确地展现出男二号“玩家”的内心——离开现实的本我,寄情于游戏内的自我“男主角”。而最终,男主角对女主角的分别,男二号对女主角的靠近,便让导演给出的理想玩家面貌呈现无疑:不必放下游戏,就像男二号最终也依然是独立游戏的设计者与玩家,但不要将游戏作为回避现实的避难所,而是要在现实中表达自我。而为了达到它所要突破的现实困扰,让女方不满而对商业的屈从、原本性格的羞怯,也就是现实里又一重隐性“规则”了。

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    导演并非在盲目地无差别讨好玩家群体,而是展现了这一群体的可能性:不要逃离现实,而是面对现实,不要因主流制定的逻辑规则而改变自己、放弃游戏,但也要在现实中面对那些认知规则带给你的压力。对抗主流规则会让你无法取得物质成果,也会让你在异样的审视目光下生存,但就像前文中“二层阻碍冲破”的那样,只有直面规则带来的残酷、依然保持对抗,才是真正“打破规则”的自由者。

    对此的表达里,非常有趣的是:在大决战到来时,导演并没有安排任何玩家的参与,而是让他们旁观,全部作战交给了男主角等 npc。玩家注视与男主角奋战的画面经过交叉剪辑而形成对比,构成了重要的表述:游戏世界终究不是玩家的现实世界,而是 npc 们的现实世界。特别是,在这一战,男主角摘下了让他成为玩家的眼镜,反而战胜了 boss。

    事实上,这在电影开头就有了提示。发现反派隐藏原本代码小岛的,不是苦苦追寻的玩家女主角,而是无意察觉到的 npc 男主角——只有对 npc,这才是他们生活其中、无所不察的现实世界。

    显然,当 npc 不再把游戏世界当成游戏、而是现实的时候,他们才能摆脱代码的天然控制,获得最终的胜利,赢得完全的自由。而与之对应的,则是现实里女主角的同样轨迹——她基于对游戏的情感,以创作的使用权换来了服务器,而反派在续作上的商业失败,则意味着情感对商业规则的胜利,意味着女主角对游戏界行业规律的摆脱与压倒。

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    这也就带来了最终的爱情结局。男主角主动放弃了与女主角的爱情,而是告知真相,成就男二号。这个设计相当大胆,它几乎违反了观众的情感倾向,也不同于此类电影的传统走向。我们不妨想一想《源代码》的结尾。导演此举,便是让拥抱现实与获得自由的表达得到点睛。男主角的爱情是由男二号的代码设定而成,这不是他的自身思想,只有放弃它,才能让自己彻底摆脱作为男二号“虚拟影子”程序的状态,走向完全的自由,获得真正属于自己的独立情感——或许,是与肌肉男的基情?

    这个手法会让观众不爽,但却十分值得赞扬。这同样是一种“面对、承认规则,并放弃规则带来的被动获利”的表现。对女主角由代码设定出的爱情,才是男主角身上埋藏最深、也束缚最强的“规则”。而它带来的甜美,也正是服从规则而得到的东西里,威力最强的终极诱惑。男主角放弃了它,才意味着他的最终“获释”。

    游戏世界是 npc 的现实,现实世界则是玩家的现实,二者不可混淆。男主角没能去往现实,女主角也无法长居游戏。拥抱各自的现实,并且面对其中的规则施压,解决其束缚作用。对于玩家群体,这才是导演给出的理想形态:让游戏的归游戏,现实的归现实,可以投入游戏,但也不能将情感与自我抽离现实,只有面对属于自己的现实规则,才具有打破其压力与诱惑的资格。

    可以说,导演确定了玩家于游戏中可能产生的真切情感,但没有停留于此,而是呼吁他们:哪怕这会带来很多痛苦,但也将这种真切也放回到现实之中吧,就像 npc 男主角放弃自己被设定的爱情一样。

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    《失控玩家》的优秀之处,在于它对游戏文化、玩家心理的深刻了解,并将之用到了电影主题的表达之中。并且,它也有很多大胆的地方。它打破了一些类似制作的传统思路,没有展现玩家与 npc 的深度合作,没有通过“对玩家来说游戏就是现实”来讨好玩家群体,也没有让男女主角迎来大幸福结局。这样做的目的,便是为了让导演能够表达出自己真正的观点与态度。这种执念,让作品不再是完全的俗套大片,而有了一些作者性的特质。

    当然,它也会有很多“流水线电影”中,线索呈现不够扎实细致的“思维程式化”问题。例如,以爱而成的第二次觉醒来得过于突兀,让沉沦变得过于轻飘,而男二号在过程中对女主角的爱意也表现寥寥。

    但是,比起单纯堆梗,比起让一众深度玩家不停地码字挖彩蛋,并由此获得“只有它懂我们懂游戏”的肤浅认同,比起让作品的态度依然停留于这种“小众狂欢”的自嗨范畴,本片的视点与思想,无疑来得更有讨论价值多了。

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