呆罗,(๑'◡'๑) 阅读原文 三周目完结终于顺利达成全成就,目前游戏在 Steam 商店也已斩获 1W+ 篇评测以及高达 92% 的好评率,我想也是时候聊聊自己对《光明回忆:无限》(下文简称《无限》)这款游戏的看法了。 首先开门见山给出个人总评吧:《无限》是一部优缺点都相当分明的作品,与 Demo 性质的《第一章》相比,《无限》在继承前作部分良好设计的前提下实现了一定进步,但在某些方面依然裹足不前,稍稍让人遗憾。放到 FPS 游戏大类中进行评价,《无限》可能仅仅只是一款达到及格线的平庸之作,不过这并不影响它成为我心目中一款值得支持的「好游戏」。 ※ 阅读本文前,推荐大家先去读一读我曾为《光明记忆:第一章》(下文简称《第一章》)撰写的长文评测以便做出比较。 呆罗:《光明记忆:第一章》评测 游戏优点与特色 谈到《无限》的优点,给人留下最强烈第一印象的方面自然是作品那处于独立游戏顶流水平的画面。在画面选项全高 + 开启光线追踪的配置下,游戏画面品质已经可以触及中等 3A 主视角射击游戏的画面效果,并且保持了不错的优化。这其中固然有 Epic 与英伟达提供官方协力的功劳,但对作者飞燕群岛这样一位非科班出身且近乎单枪匹马作战的独立开发者而言,能够不缩水地达成这个成绩毫无疑问是相当了不起的。 在优秀画面技术的支持下,《无限》将战斗场景从前作的神秘浮空群岛搬到了实景取材自广西和桂林的山水之间,玩家需要操纵女主角舒雅在一座风雨飘摇的古风度假村中与敌对军事势力以及来历不明的超自然古代战士作战,奋力杀出一条血路,最终抵达终点木塔浮岛展开决战。尽管游戏使用的场景 3D 物件与特效资源不少取自或修改自商店素材而非专门制作,但在作者的细心设计与布置下,游戏场景还是做出了协调的高水平视觉效果。 部分游戏场景展示 同时与《第一章》相比,《无限》在流程中有了更多令人激动的好莱坞式大场面(飞跃山峰、机翼上的冲突等),明显增多的转场动画里也开始有限地尝试了电影化演出。不过出于经验和技术限制,游戏最后实际呈现的效果不是那么尽如人意,但这依然是不折不扣的进步。 游戏中几段打戏动作表现不错,通过演职员表能看到游戏应该是使用了动捕技术。不过在人物面部动作这块游戏处理得确实还远远不够,「面瘫脸」可以说是游戏演出中最大的短板。 据说女主舒雅的新脸模是作者以自己为原型捏的…… 玩法方面,游戏在继承了《第一章》中「枪械 + 臂甲 + 光刃」的核心机制基础上有所改进,保持了原有的特色的同时加入了一些新的机制,例如新技能与枪械的特殊开火模式,而易上手的弹反机制不仅降低了游戏难度并强化了爽快感。游戏还为战斗技能匹配了一套以「舍利子转换 + 场景收集」为核心的简单升级系统(「玉玺」= 技能点,稍微注意收集下两周目就足以升满全技能了)。 枪械 + 高科技装备的混合华丽战斗 稍微令我不满的是,《无限》取消了在《第一章》中使用的即时战斗华丽度评分系统(学习自《鬼泣》),在这样一款射击为辅、主打华丽超能系战斗的游戏里,不能看到屏幕上的评分伴随自己华丽的连招由「D」一路升至「SSS」,着实有些让人遗憾。 《第一章》中的实时战斗评分系统被取消了 敌人设计方面,相较试作品《第一章》有了明显的进步,无论是人类敌人还是超自然士兵都有了更加丰富的种类,精心设计的四名全新 BOSS 颇有气势(「六臂天王」是我认为做的最好的),对付不同敌人需要你采取差别化的策略,这与前文所述的机制改进相结合,带来了更加丰富的战斗体验。 反派 SAI 军根据装备不同分为多个兵种,其中一些重装士兵需要玩家采取特殊的策略进行对抗 超自然古代士兵也分为多个不同兵种 最终 BOSS「六臂天王」气势很足,也有一定的挑战性 缺憾与一些建议 接下来就该谈谈游戏让人诟病的地方了。不少玩家吐槽,《无限》作为一款完整游戏,流程时长实在是太过于短了,满打满算一周目也只有 2、3 小时的长度,如果对流程比较熟悉且技术熟练,你甚至可以 1 小时速通一遍。换到主流 FPS 作品中,《无限》整体的内容量可能最多也就一到两大章的程度。 不过,个人倒觉得时长不是个大问题。一方面作品本身就是定价相当低廉的小品级游戏,对 FPS 这类制作规模和难度都较大的游戏品类,2 小时左右的战役流程长度已经不能算短;另一方面,作者飞燕群岛早在访谈中宣布过「《无限》计划长度约为《第一章》的三倍」,也承认自己「只能去讲一个小故事」,并没有违背他在推出《第一章》时向玩家们做出的承诺。 虽说目标只是讲个「小故事」,但即便这样,《无限》在剧情叙事方面的表现实在难让人满意。我在对《第一章》的评测(见文首链接)中用了很大的篇幅对彼时游戏的剧情提出了批评和建议,当时还可以用作者时间有限且经验青涩来解释,但历时 22 个月后,如今推出的《无限》在这块似乎依然裹足不前。 相较优秀的画面和流畅的动作体验,《无限》过低的剧本完成度实在有些「扎眼」。《无限》的剧本显得太「直」太「单薄」了,严重缺乏对剧情逻辑与细节的解释:直到游戏结束,我们依然不清楚黑洞究竟为什么会突然出现?神器「洪荒之水」和「天宇大帝」又是个什么来头?反派林上将与女主搭档威克基本就是完全的工具人,而女主所属的超自然调查机构 SRO 等背景概念更是严重缺乏相关信息,作为背景板都显得过于单薄。 「天宇大帝」和他的「洪荒之水」到底是个什么来头? 结局显得过于仓促,反派基本就是个工具人 (在游戏场景中散落一些可供玩家收集的有关设定和剧情文本档案就是一种行之有效且成本超低的强化叙事性的办法。实际上,编排得当的话两个小时的流程长度足以塞进一个拥有完整「起承转合」、观感良好的故事了。) 感觉作者在塑造出了一个 SF 世界观后只想到往里面堆砌一些「酷炫」的概念,却没有考虑到如何在这个世界观下讲好一个完整自洽的故事。最后的结果就是结局草草收工,剧情显得格外「虎头蛇尾」,甚至使整个游戏都带上了一种「半成品」般的负面印象。 整个故事并没有交待清楚,结局又抛出了新的悬念 当然,如果选择不那么苛刻的视角去看待这部作品,我们完全可以将《无限》定位成一款主打「PvE」的「纯」射击游戏。就和很多同类别的游戏一样,剧情只是为玩家提供一个前进方向的无关紧要的「指引物」,重要的是使玩家在「游乐场」中获得爽快的射击体验,而《无限》在方面确实做得不错。 两个小时流程下来确实战斗得非常爽快 不过,《无限》在各方面都有向主流大厂 FPS 模仿学习的痕迹,虽然每一块都只是浅尝辄止的程度,但「麻雀虽小,五脏俱全」,驾驶载具、QTE、潜行暗杀等要素皆有,过场动画也明显地在尝试进行电影化,因此主观上我认为作者还是非常希望做出一款叙事良好剧情充实的游戏作品的,而不仅仅只为满足玩家「战个痛快」的愿望。 驾驶载具、QTE、潜行暗杀……这些主流 FPS 中的常见要素你都可以在游戏中找到,虽然大抵都是浅尝辄止的程度,但足见作者希望提升游戏素质水平的想法 对此,与我在《第一章》评测中提出的意见一致,我对作者的建议是下部作品可以考虑自己仅提供世界观基础构想,剧情脚本部分邀请专业编剧来负责,毕竟开发者不是全能的,每个人都有自己能力上的短板。其实这也是一笔相当划来的投资,不仅明确有利于提升游戏品质,如果能够邀请比较知名的编剧提供助力,甚至都可以作为游戏卖点进行宣传。 例如这次《无限》就邀请到了两位知名游戏作曲家 Jeff Rona(配乐代表作:战神 3、孤岛惊魂 4)与 Cody Matthew Johnson (配乐代表作:鬼泣 5、生化危机 2:重置版)创作游戏配乐,作者还特意为此发了一篇新闻进行介绍,这就是一种很好的利用名人效应进行宣传的做法。 个人对本作的态度 也聊过这么多了,相信大家对《无限》这款游戏的优缺点已经有了自己的认识。最后还是来说说我为什么认为《无限》这部整体品质一般般的作品却是我心目中「值得支持的好游戏」吧。 一个很实在的理由就是价格。相信不少第一时间游玩本作的朋友都是当初选择慷慨解囊支持《第一章》的玩家吧?彼时作者飞燕群岛的一项承诺就是,为回馈来自玩家们的意想不到的热情大力支持,完成《无限》开发后所有拥有《第一章》的玩家都可免费获取入库。也就是说低价仅需¥19,差不多一杯奶茶钱便可游玩这两款游戏。 送的就是香啊! 这个价位便可获得如此体验,又有「国产游戏」+「独立游戏」双加持,我只能说还要啥自行车。价格尽管不能作为衡量游戏作品优劣的绝对尺度,但也是不容忽视的重要评判因素啊。 另一个支持的理由则出于我对制作人飞燕群岛经历的认可:一个利用业余时间自学搞开发的游戏制作人,能在长达八年的时光里追逐自己的游戏梦,持之以恒地学习和模仿,付出不懈努力,做出踏实进步,拿出耀眼成绩。这的确是一件不简单的事。[1] 作者自己对《无限》这部作品诞生的感想总结 与飞燕群岛早年的作品《战火风暴》相比,《光明记忆》的进步可太大了 他的成功固然有运气和偶然的因素在里面,也经历过「抄袭」带来的风波与非议,甚至被一些人嗤之以鼻,他可能也没法像独游界的某些明星前辈们一样用自己的作品为游戏艺术的进化添砖加瓦,但我实在没法拒绝他用行动赢得成功的励志故事,为什么不大大方方地给这样一位追梦人竖个大拇指以示鼓励呢?我们有时候真的就是太缺乏这样正向激励的例子了。 最后,就用 V 社手册中一句我认为说的很好的箴言来结束这篇评测文章吧: 「在无人为你指路时,你要无所畏惧的探索前行。」(A fearless adventure in knowing what to do when no one's there telling you what to do.) 阅读原文