乌合之子但愿君,我们首先应该善良,其次要诚实,再次是以后永远不要相互遗忘。 阅读原文 嵌套和破坏:强加梗与吐槽役 我曾经从学术的角度写过一个有关“万物皆可梗化”的回答:为什么会出现「万物皆可成梗」现象?这种娱乐化解构是否会消解严肃性? 。在那个回答里,我认为梗作为一种被简单化的集合称呼,他的外延没有被确定下来,所以万物皆可为梗,实际上是对于众多互文性文化的合并说法。 互联网语境下的文,那就更多了。互联网文化方兴未艾,围绕文出现的各种梗也是风生水起,如果要仔细甄别,那至少包括以下类型:用典(allusions)、符号缩写(symbol abbreviation)、俚语(slang)、#话题#(topic)、耳虫段落(earworm)、热门搜索(popular searches)、传播金句(golden sentence)、重要台词(important lines)、病毒营销(Viral marketing)、预知选项(flag)、同义反复(tautology)、弹幕(barrage)、可填充句式(cloze)、正谕(political language)、反讽(allegory)、吐槽(make complaints)等诸多子类型。 互联网语境下的文,那就更多了。互联网文化方兴未艾,围绕文出现的各种梗也是风生水起,如果要仔细甄别,那至少包括以下类型:用典(allusions)、符号缩写(symbol abbreviation)、俚语(slang)、#话题#(topic)、耳虫段落(earworm)、热门搜索(popular searches)、传播金句(golden sentence)、重要台词(important lines)、病毒营销(Viral marketing)、预知选项(flag)、同义反复(tautology)、弹幕(barrage)、可填充句式(cloze)、正谕(political language)、反讽(allegory)、吐槽(make complaints)等诸多子类型。 在那个问题的其他回答里,似乎把梗直接等同于网络热词,既然讨论网络热词,那必然会聊到后现代语言的拼贴化与碎片化问题。 而这个问题下,梗的概念就被泛化了。很多回答一定会聊到的,就是人物设定和剧情的不够合理。 1、两降原则 其实说不能接受的(注意这里我用不是忍受,而是接受),归根结底就是“两降原则”: 某位角色没有任何理由地设定降智、某个剧情没有任何原因地机械降神。 当然还有画面呈现信息量低,细节缺失无意义等——但这个不太属于梗的范围。 但是两降真的是不能接受的吗? 我认为不一定。 现代文艺理论有类型化的说法,后现代文艺理论有数据库消费的说法,都可以表明两降原则是能够建立在外互文性的前提下完成的。 由于某个系列的作品已经形成了类型化叙事,那么该主角或反派就会在一个既定的模式里行动。 要说吐槽,那罗杰·伊伯特(Roger Ebert)的书《我知道你们又来这一套》里已经吐槽了千八百遍了。但是这些所谓的吐槽,更多的并不是真的无法接受,而是一种调侃。 不过我们还是可以从中发现,观众会产生对这些俗套镜头或剧情表述的期待视野,如果这些设定一开始出现后面就会接上必然的套路,那么观众的期待视野得到满足之后,就会觉得这部作品确实是无趣。 比如很多人都觉得很奇怪的一个设定是反派死于话多,这听起来既降智又降神,但话多未必就一定是鸡肋,还是具有一定的功能性作用。详情可以看我的这个回答:为什么说影视剧里总是「反派死于话多」? 于是作为密集动作的反面,反派就承担了需要说明情况的角色功能。说明情况角色一般由两种人担任,强有力的施惠者(大部分是长老者)与反派。施惠者主要完善故事设定和背景,反派主要讲述阴谋和诡计。需要注意的是,反派角色的话多并不是死于的原因,他是严格遵守叙事单元里的叙事功能而出现的。反派在任何时候都话多,不只是即将死亡的时候。 于是作为密集动作的反面,反派就承担了需要说明情况的角色功能。说明情况角色一般由两种人担任,强有力的施惠者(大部分是长老者)与反派。施惠者主要完善故事设定和背景,反派主要讲述阴谋和诡计。需要注意的是,反派角色的话多并不是死于的原因,他是严格遵守叙事单元里的叙事功能而出现的。反派在任何时候都话多,不只是即将死亡的时候。 同样的,动画、漫画作品创作过程里会产生大量的萌元素的随意组合,很多时候观众要辨识它们,必须依赖作品内的人物关系和剧情关系才能确定。 那么应该怎么快速地辨识呢? 我的这个回答:《火影忍者》里,为什么同样是第五代火影纲手的徒弟,井野没能像小樱那样使用怪力? 里谈到了对立轴的使用: 按照贵志祐介论小说里的讲法,要将一个小说里的诸多人物尽可能构筑出联系,除了采用剧情推进以外,还需要为各个人物之间设置不同的对立轴,以便读者能够在有参照系的前提下完成对人物的理解。对立轴的出现能够较为容易地降低作者在创作人物过程中的难度,作者可以以某位人物为参考系,修改其中部分元素,然后与其他人物关系相适配,就会产生很多个看似相似、实则不同的人物。......前面谈到的对立轴大部分只在故事方面,用到视觉方面也是能成立的。成熟的漫画家会通过相似性构图完成视觉效果上的对立轴,如果你的作品长度足够出单行本,那构图的重要性就会大幅度上升。 按照贵志祐介论小说里的讲法,要将一个小说里的诸多人物尽可能构筑出联系,除了采用剧情推进以外,还需要为各个人物之间设置不同的对立轴,以便读者能够在有参照系的前提下完成对人物的理解。对立轴的出现能够较为容易地降低作者在创作人物过程中的难度,作者可以以某位人物为参考系,修改其中部分元素,然后与其他人物关系相适配,就会产生很多个看似相似、实则不同的人物。......前面谈到的对立轴大部分只在故事方面,用到视觉方面也是能成立的。成熟的漫画家会通过相似性构图完成视觉效果上的对立轴,如果你的作品长度足够出单行本,那构图的重要性就会大幅度上升。 对立轴的运用,能较好的方便作者创作更多的群像人物,而读者也能形成较好的呼应,在这些呼应里,读者能比较自然地接受设定。 要说真正吐槽而不自知的,当然是地球之癌藤原千花了。 所以说你无法接受的梗,很多主创不一定不知道,要么是出于对商业片收益的追求(比如《反贪风暴》系列),要么他们对此进行二次应用,自黑自嘲。 说到底要让人接受这些设定,只需要至少满足以下三点中的一点就可以: ①这个设定在该作是合理的,能讲清楚缘由的。 ②这个设定在该作里是与其他设定有所呼应的,即对立轴。 ③这个设定是被主创自明并选出来自嘲的。 2、不能忍受的梗 但是除此之外,我认为如果要稍微抽象一点谈影视剧这个概念里一定会出现的梗让我无法忍受的,那就是两个:强行和网络热词互动的梗,以及吐槽役本身。 是的,不能忍受不是不能接受。我认为的不能忍受指的是: 在观影过程中破坏我的观影体验,让我忍俊不禁笑出声来。 这里的忍俊不禁并不一定是觉得过于奇怪,也有可能是会心一笑,总之就是实在是憋不住了想笑。 第一个:和网络热词强行互动形成的梗。 作为一个观众,看到这样的流行语发笑,不是因为这个故事或这个情节的设置比较幽默,而是因为突然之间出现了一句网络流行语。如果这个网络流行语还是已经过时很久的,那就更好笑了。 任何作品的人物说出类似的台词,在观众看来都可以被称作是不太入戏的体验。 比如《雄狮少年》里陈家村的选手突然来一句“我大意了,没有闪”。这句话前后不搭,也不像是这个角色能够说出来的话。但是说出来就是很容易让人发笑。 再比如《三枪拍案惊奇》里赵本山团队在故事的过程里突然冒出一两句前年的网络热词,虽然观众已经把这部电影当长篇小品来看,但还是会为此发笑。 这其实和春晚小品里出现很多过气网络热词梗给人带来的“发笑”是一样的,不是基于故事本身的幽默,而是基于出戏的程度。 融梗力 不过强行嵌入的网络热词梗,不是不能用,和上文说的设定一样,一定要经过本土化改造之后才能用。网络热词的嵌入必须要符合这位角色的身份、性格和动机才能讲出来,我将其称为融梗力。 比如《喜羊羊与灰太狼》最近 2 年的动画系列,就在融梗这件事上竭尽所能地去实现,保证该角色能说出这句话,但又不至于太失衡。同样是马保国的热词,灰太狼就说过“背后偷袭别人,不讲武......”他没有把“武德”这个词说完,但是在当时当地,那句话由他说是合理的。 贵志祐介就说过: 只字不提时代背景,这显得过于不自然。虽然没有必要特意在书中加入大量容易被淘汰的流行语,但是应该尽量去找更能够表现某一时代氛围的要素。 流行语就是本小节谈到的梗,这些梗似乎是为了与现实生活有所互动,但当时过境迁之后再看,后来的读者就会对此比较迷惑。 故而,营造真实感当然是必要的,但是如果希望作品有更多的讨论空间和生命力,怎么用流行语还是需要反复斟酌。 第二个:频繁打破叙事沈浸感的吐槽吐槽不是打破第四堵墙。 与观众对话,这是自古希腊时期的禾场戏剧表演就有的方式。那时候观众和表演者之间的界限非常模糊,所以与观众对话这一传统就保留了下来。到了以电影为主媒介的时代里,与观众对话就变得不可能了,毕竟演员的表演是过去式,观众观看的是已成定局的故事。 像《纸牌屋》里三木那样地打破第四堵墙,并不会太过削弱叙事沈浸感,因为对话本身就带有角色的声音。三木在对观众说话的台词里,有强烈的个人特质,我们可以进一步理解为是一种内心独白的变奏。 但是吐槽是一种和观众的伪对话。 从某种程度来说,吐槽大部分是咋咋呼呼的,或者说用比较短平快的情绪性发言打断正在进行的叙事。 吐槽不是毒舌,《博人传》里的佐井说话就很毒舌,但他是以比较平和的语气讲出来的。《凉宫春日的消失》里的阿虚虽然也是吐槽,但阿虚的吐槽也显得比较“三无”。 除了这些少见的平和表达以外,大部分“炸”的吐槽效果在动画里比较容易表现,不管是《银魂》《Q 弟侦探因幡》《十万个冷笑话》还是《汉化日记》。而这些夸张的表现手法在电影和电视剧里就不太容易实现了,毕竟演员以真人形式出镜给人带来的视觉体验和动画还是不同的: 这或许是电影视觉(敌托邦作品多出现在文学、电影和电视剧中)与动画视觉的带来的审美差异:电影更像“时间 - 影像”,而动画更像“运动 - 影像”。动画镜头更容易失去纵深,动画人物也更容易出现平面上的。由于动画天然存在的断裂片段审美,使之在视觉上获得更多主体性。 说吐槽是与观众进行的伪对话,那是因为它虽然帮助观众提出了对故事不合理表现的疑惑,但没有真正解决这个问题,故事的其他角色也基本会无视这段吐槽,将叙事继续进行下去。 一个典型就是《小李忍传》里的天天,整部短片里天天一直都在吐槽,甚至还吐槽“我都这么吐槽了,你们还这么无视吗”? 回到影视剧里,人物角色一般不会这么明显地表达吐槽的意图,但他们或也能对某个设定进行吐槽,这就容易让人忍俊不禁了。 在《反贪风暴 5》里,古天乐扮演的陆志廉就曾看着自己好友的儿子画的全家福,问“这个黑黢黢的人是谁”,孩子说“这是你呀”,很明显这就是在调侃自己的长相过于显黑的设定。 但是调侃什么时候可以逾越变成吐槽呢?我想,应该是从调侃别人开始。 如果要说日本作品有什么文化输出的特性元素,我倒是认为吐槽确实是他们的特色。在结合了后现代电影的表达手法之后,呈现出更多的破坏叙事的手段,比如《搞笑漫画日和》里的圣德太子。 但不管怎样,每次看到吐槽,我都会忍不住笑出声来。 ~全文完~ 阅读原文