机智的E君,游戏人 阅读原文 总的来说,打击感来源于操作反馈。操作反馈又可以拆分为视觉、听觉、触觉三个大维度,每个维度下又可以拆分成诸多子维度。 视觉维度: 打击者的动作 / 特效;舞刀弄剑、挥拳等等,这是最常见的 受击者的动作 / 特效;比如格斗游戏里常见的受击后浮空、硬直、后退、抖动等,射击游戏里常见的飙血、后仰倒下,Q 版游戏里可能还会有变色、闪烁、碎裂等更夸张的效果。 摄像头全局效果;比如摄像头突然拉近、全屏幕震动、瞬间慢镜头、顿帧等 环境反馈;比如旁边的树随着打击倒下、石头落下等等,这些物体本来不是玩家打击的目标,但也在打击后发生了变化。很多环境里的物体都是游戏策划特地加在场景中来增加玩家打击感的 画外 UI 提示;这部分 UI 不天然属于画面的一部分,比如打击后蹦出的伤害值、敌人上方锐减的血条等。个人理解的话,这部分内容的视觉动效(比如伤害数字的出现方式是一瞬间蹦出来放大)属于提升打击感的设计,而其传递的信息内容(比如刚才这一下打了 10000 点暴击)更多是增加成就感。当然严格意义上打击感也是成就感的一部分 听觉维度: 打击者的音效;比如配合刀光剑影的“chuachuachua”、角色的怒吼等 受击者的音效;受击后发出的叫声、倒地声等等 环境反馈音效;比如上面说的树倒了、石头掉下来的轰隆隆 “画外音”;可以看作是听觉维度里的画外 UI 强化。比如有的游戏里,开枪打人打中之后不仅有枪声和对面的叫声,也会加入“电脑旁白”喊一个类似“headshot”的画外音来强化打击体验和成就感 (BGM);这个之所以要打括号是因为 BGM 并不直接作用于打击感,但节奏感强、速度较快的音乐会带动玩家情绪,对打击感起辅助效果 触觉维度: 设备配合打击的震动;这个主要是主机动作游戏会调用的手柄震动功能,现在也有部分手游采取类似的思路调用手机的震动功能(调用 iPhone 3Dtouch 的震动比较多见) 硬件设备本身的反馈;比如机械键盘的敲击感(机械键盘玩 DNF 就是比普通键盘要爽),街机厅打击功能按钮的“啪啪啪”(因此很多街机游戏的平板移植版打击感一落千丈)。这个维度属于绝大部分游戏开发者无法掌控的部分。 以上这些仅是可以提供打击感的来源,但并不说游戏需要用到全部才可以做出好的打击感。与其面面俱到,不如让用到的维度彼此之间圆融配合。 “如何做好打击感”可能是游戏界最老生常谈的问题。但这从来不是一个简单的问题,否则卡普空也不能靠这一手打击感横行江湖那么多年。 有的游戏打击感不好,很明显是没有做 or 没有做好上面提到一些重要子维度;比如很多 MMO 没有打击感的一个重要因素就在于几乎不存在受击反馈(但 MMO 最在意的也不是打击感就是了)。 但也不是说,每个单独的维度做好了,游戏的打击感一定会好。这些维度都是为了一个目的:为了凸显玩家操作产生的碰撞感。且不同维度的反馈几乎同时发生于一瞬间,因此彼此之间的圆融配合显得尤为重要。 BTW 曾经我不理解为什么 DNF 作为一个 2D 横版游戏,活到 8102 年还这么风生水起,后来发现这游戏的大部分职业的打击感还是相当不错的。能做到这个水准真的挺难被复制,看好毒奶粉再战 10 年。 阅读原文